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 Le Vengeur

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MessageSujet: Le Vengeur   Le Vengeur Icon_minitimeLun 10 Aoû - 19:43

Le Vengeur


Le Vengeur Vengeu10

Rôle : Cogneur. Vos serments amènent la colère divine sur les ennemis de votre dieu. Avec un sens méthodique de la dévastation, vous vous chargez d'un ennemi à la fois. Votre rôle secondaire tend à être celui d'un contrôleur.

Source de pouvoirs : Divine. Vous pratiquez des mystères oubliés ou interdit par laa pluspart des ordres religieux mais le pouvoir que vous détenez est un don de votre dieu.
Caractéristiques déterminantes: Sagesse, Dextérité, Intelligence.

Armures : étoffe
Armes maîtrisées : armes simples de corps à corps et à distance. Arme de guerre de corps à corps.
Focaliseur: Symboles sacrés
Bonus de défense : +1 Vigueur, +1 Réflexes, +1 Volonté

Pv au 1er niveau : 14 + Constitution
Pv supplémentaires par niveau : 6
Récupération/jour : 7 + Mod.Con

Compétences qualifiées : Religion + 3 parmi la liste ci-dessous.
Compétences de classes : Acrobatie (Dex), Athlétisme (For), Connaissance de la rue (Cha), Discrétion (Dex), Endurance (Con), Religion (Int), Intimidation (Cha), Percpetion (Sag).

Prototypes : L'acharné, Le solitaire.

Aptitudes de classe : Armure de la foi, Censure du Vengeur, Conduit divin, Serment d'inimité.

Le Vengeur Justic10
APTITUDES DE CLASSE:

Armure de la foi: La faveur de votre divinité vous accorde sa protection, aussi lontemps que vous ne portez ni armure lourde ni bouclier vous bénéficiez de +3 à la CA.

Censure de Vengeur: Choisissez une censure parmi:
Censure de Poursuite: Si votre cible s'éloigne volontairement de vous, vous bénéficiez jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, d'un bonus de 2+ modif de Dex aux dégâts. Ce bonus passe à 4 + modif de Dex au n°11 puis à 6 + modif de Dex au n°21.
Censure rétributive: Lorsqu'un ennemi différent de la cible de votre serment d'inimité, vous touche, vos jets de dégâts contre la cible de votre serment bénéficient d'un bonus égal à votre modif d'Intelligence jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Ce bonus est cumulatif.


Serment d'inimité: Vous acquérez le pouvoir Serment d'inimité.

Serment d'inimité (Manuel des joueurs 2)
Vous concentrez votre courroux sur une cible unique, conférant à vos attaques contre elle une acuité extraordinaire.
Rencontre (spécial) Divine
Portée: Proximité explosion 10
Temps d'incantation: Action mineure
Cible: 1 ennemi que vous pouvez voir pris dans l'explosion.
Effet: Lorsque vous effectuez une attaque de corps à corps contre la cible et que celle ci est le seul ennemi qui vous est adjacent, vous effectuez deux jets d'attaque et utilisez n'importe lequel des 2 résultats. Cet effet dure jusqu'à la fin de la rencontre ou jusqu'à que la cible tombe à 0 PV auquel cas vous regagnez l'usage de ce pouvoir.
Si un autre effet vous permet de lancer 2 fois le dé et d'utiliser le meilleur résultat, ce pouvoir n'a pas d'effet sur cette attaque. Si un autre effet vous oblige à relancer le dé pour conserver le dé le moins élevé ce pouvoir n'a pas d'effet.
Si un effet vous permet de relancer un jet d'attaque et que vous en avez effectué 2, vous pouvez relancer alors les 2 dés.


Conduit divin: Une fois par rencontre vous pouvez utiliser: abjuration des morts vivants ou soutien divin ou toute autre pouvoir de conduit divin.

Conduit divin: "Abjuration des morts vivants" (Manuel des joueurs 2)
Vous projetez un rayon brillant de pouvoir radiant sur un ennemi mort vivant, le poussant à tituber vers vous.
Rencontre Focaliseur, Radiant, Divine
Portée: Proximité explosion 5
Temps d'incantation: Action simple
Cible: Tous les morts vivants pris dans l'explosion
Attaque: Sagesse contre Volonté
Réussite: 3d10 + modif Sagesse Radiants et vous tirez la cible d'un nombre de cases égal à 1 + modif de Sagesse. La cible est également immobilisé jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Augmentation: Augmentation des dégâts à 4d10 + modif Sagesse. dégâts au N°5, 5d10 au n°11, 6d10 au n° 15, 7d10 au n°21, 8d10 au n°25
Echec: 1/2 dégâts et vous tirez la cible de 1 case.


Conduit Divin: "Soutien divin" (Manuel des joueurs 2)
Vous prêtez le soutien de votre entité à l'attaque d'un allié contre votre ennemi.
Rencontre Divine
Portée: Proximité explosion 10
Temps d'incantation: Interruption immédiate, un allié à portée effectue un jet d'attaque contre la cible de votre serment d'inimité.
Cible: L'allié déclencheur
Effet: La cible effectue un deuxième jet d'attaque et conserve l'un des deux.


Dernière édition par Admin le Dim 10 Jan - 20:22, édité 3 fois
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MessageSujet: Prière à volonté de n°1   Le Vengeur Icon_minitimeMar 11 Aoû - 18:06

Prière à Volonté de n°1

Le Vengeur Champi10


Coup dominateur (Manuel des joueurs 2)
Tandis que vous attaquez, vous manoeuvrez autour de votre ennemi en le forçant à se déplacer avec vous.
A volonté Arme, Divine
Portée: Corps à corps, Arme
Temps d'incantation: Action simple
Cible: 1 créature
Attaque: Sagesse contre CA
Réussite: 1[A] + modif Sagesse dégâts. Vous vous décalez de 1 cases et faites glisser la cible de 1 case dans l'espace que vous occupiez.
Augmentation: Augmentation des dégâts à 2[A] + modif Sagesse. dégâts au N°21


Liens de Poursuite (Manuel des joueurs 2)
En attaquant vous vous faites la promesse de poursuivre votre ennemi s'il tente de s'échapper.
A volonté Arme, Divine
Portée: Corps à corps, Arme
Temps d'incantation: Action simple
Cible: 1 créature
Attaque: Sagesse contre CA
Réussite: 1[A] + modif Sagesse dégâts. Si la cible ne termine pas son prochain tour adjacente à vous, vous pouvez vous décalez d'un nombre de cases égal à 1 + modif de Dex au prix d'une action libre et vous devez terminer ce décalage plus proche de la cible.
Augmentation: Augmentation des dégâts à 2[A] + modif Sagesse. dégâts au N°21


Liens Rétributifs (Manuel des joueurs 2)
Une énergie divine tourbillonante promet une rétribution rapide si l'un des compagnons de votre ennemi vous attaque.
A volonté Arme, Divine, Radiant
Portée: Corps à corps, Arme
Temps d'incantation: Action simple
Cible: 1 créature
Attaque: Sagesse contre CA
Réussite: 1[A] + modif Sagesse dégâts. La première fois qu'un autre ennemi que la cible vous touche ou vous rate avant la fin de votre tour de jeu suivant, la cible subit modif d'Intelligence Radiants.
Augmentation: Augmentation des dégâts à 2[A] + modif Sagesse. dégâts au N°21


Vengeance Radiante (Manuel des joueurs 2)
En appelant le pouvoir de votre divinité, vous transférez la douleur de vos blessures à un ennemi et y gagnez de la résistance.
A volonté Focaliseur, Divine, Radiant
Portée: Distance 10
Temps d'incantation: Action simple
Cible: 1 créature
Attaque: Sagesse contre Réflexes
Réussite: 1d8 + modif Sagesse Radiants. Et vous gagnez un nombre de PV temporaires égal à votre modif de Sagesse.
Augmentation: Augmentation des dégâts à 2d8 + modif Sagesse. Radiants au N°21


Dernière édition par Admin le Mer 19 Aoû - 15:30, édité 2 fois
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MessageSujet: Prières de Rencontre de n°1   Le Vengeur Icon_minitimeMar 11 Aoû - 18:48

Prière de Rencontre de n°1

Le Vengeur Le_ven10


Célérité angélique (Manuel des joueurs 2)
Vous concentrez l'énergie divine dans votre corps pour gagner une vitesse surnaturelle tandis que vous portez votre attaque.
A volonté Arme, Divine
Portée: Corps à corps, Arme
Temps d'incantation: Action simple
Effet: Avant l'attaque, vous vous décalez de 2 cases
Censure de poursuite: Vous vous décalez d'un nombre de cases égal à 1 + modif de Dex
Cible: 1 créature
Attaque: Sagesse contre CA
Réussite: 2[A] + modif Sagesse dégâts.


Charge tourbillon (Manuel des joueurs 2)
Tandis que vous chargez votre ennemi, une lumière divine formant un nimbe protecteur vous entoure et éclate sur votre ennemi.
Rencontre Arme, Divine
Portée: Corps à corps, Arme
Temps d'incantation: Action simple
Cible: 1 créature
Attaque: Sagesse contre CA
Réussite: 2[A] + modif Sagesse dégâts.
Spécial: Lorsque vous chargez, vous pouvez utiliser ce pouvoir à la place d'une attaque de base de corps à corps. Si vous chargez, vous bénéficiez d'un +4 à la CA contre les attaques d'opportunité que vous provoquez en vous déplaçant jusqu'à la cible.


Echo vengeur (Manuel des joueurs 2)
Votre arme balaye l'espace en un arc mortel, laissant une énergie vibrante dans son sillage qui tient vos ennemis à distance.
Rencontre Arme, Divine, Radiant
Portée: Corps à corps, Arme
Temps d'incantation: Action simple
Cible: 1 créature
Attaque: Sagesse contre CA
Réussite: 1[A] + modif Sagesse dégâts. Jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, chaque ennemi qui termine son toir adjacent à vous ou qui vous touche ou vous rate subit 5 dégâts Radiant.
Censure rétributive:Les dégâts passent à 5 + modif d'Intelligence.


Folie partagée (Manuel des joueurs 2)
Le courroux de votre dieu enflamme l'esprit d'un ennemi et fait écho pour assaillir également un autre ennemi.
Rencontre Focaliseur, Psychique, Divine
Portée: 10 cases
Temps d'incantation: Action simple
Cible: 1 créature
Attaque: Sagesse contre Volonté
Réussite: 1d10 + modif Sagesse Psychique et une autre créature que vous pouvez voir subit les mêmes dégâts.


Dernière édition par Admin le Mer 19 Aoû - 15:30, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le Vengeur   Le Vengeur Icon_minitimeMar 11 Aoû - 19:11

Prières quotidiennes de n°1

Le Vengeur Zelote10


Aspect de puissance (Manuel des joueurs 2)
Vous portez un coup dévastateur contre votre ennemi et le pouvoir divin vous galvanise.
Quotidien Arme, Divine
Portée: Corps à corps, Arme
Temps d'incantation: Action simple
Cible: 1 créature
Attaque: Sagesse contre CA
Réussite: 3[A] + modif Sagesse dégâts.
Echec: 1/2 dégâts
Effet: Vous bénéficiez de +5 à vos tests d'Athlétisme, de +2 VD, +2 aux dégâts des attaques de corps à corps, jusqu'à la fin de la rencontre.


Châtiment récupérateur (Manuel des joueurs 2)
Vous puisez dans le pouvoir de votre divinité pour faire s'abattre sur votre ennemi l'électricité divine pour pouvoir soigner vos blessures.
Quotidien Focaliseur, Divine, Electricité, Guérison
Portée: 10 cases
Temps d'incantation: Action simple
Cible: 1 créature
Attaque: Sagesse contre Réflexes
Réussite: 2d10 + modif Sagesse d'électricité.
Echec: 1/2 dégâts
Effet: Vous pouvez dépenser une récupération.


Serment du duel final (Manuel des joueurs 2)
Vous faîtes le serment de tuer l'ennemi qui se trouve devant vous. Aussi longtemps que vous oeuvrez pour honorer ce serment, cet ennemi ne peut s'échapper.
Quotidien Arme, Divine, Téléportation
Portée: Corps à corps, Arme
Temps d'incantation: Action simple
Cible: 1 créature
Attaque: Sagesse contre CA
Réussite: 2[A] + modif Sagesse dégâts.
Echec: 1/2 dégâts
Effet: Jusqu'à la fin de la rencontre, si la cible est à plus de 3 cases de vous au début de votre tour, vous pouvez vous téléportez de 3 cases au prix d'une action mineure. Cet effet prend fin si vous terminez votre tour à plus de 3 cases de votre adversaire.


Temple de la lumière (Manuel des joueurs 2)
Vous L'attaque de votre arme crée un champ d'énergie irradiant autour d'un ennemi. L'énergie consume tous les ennemis que vous touchez qui se trouvent dans ce champ
Quotidien Arme, Divine, Radiant, Périmètre
Portée: Corps à corps, arme
Temps d'incantation: Action simple
Cible: 1 créature
Attaque: Sagesse contre CA
Réussite: 2[A] + modif Sagesse Radiants.
Effet: L'attaque crée un périmètre d'énergie radiante dans une explosion 2 centrée sur la cible. Ce périmètre dure jusqu'à la fin de la rencontre. Lorsque la cible se déplace, ce périmètre se déplace centré sur elle. A chaque fois que vous touchez une créature qui se trouve dans ce périmètre vous infligez 1d6 Radiants supplémentaires.
Effet: Vous pouvez dépenser une récupération.
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