Kerril Stern Niveau : 9 ;
Expérience : 18000
Classe : Vengeur ;
Alignement : non aligné
Race: Elfe
Taille : 1m65 ;
Poids : 61kg ;
Sexe : Masculin
Langues parlées : Commun ; Elfe, ;
Points d'action : 1
Points de vie : 80 ;
En péril : 40 pv ;
1 récupération : 20 pv ;
Récupérations par jour : 8
Initiative : +11 (+5 de dex + 4 de 1/2 level +2 arme en main)
Caractéristiques :
Force : 9 (-1)
Constitution : 13 (+1)
Dextérité : 20 (+5)
Intelligence : 11 (+0)
Sagesse : 22 (+6)
Charisme : 13 (+1)
Talents / Dons :
*
Raciaux :
Bonus aux caractéristiques : +2 Dextérité et +2 Sagesse
Catégorie de taille : moyenne
Vitesse de déplacement :7 cases
Vision : nocturne
Langues : Commun, Elfique
Bonus aux compétences :+2 Nature, +2 Perception
Maniement des armes elfiques : vous êtes formé au maniement de l'arc court et de l'arc long
Origine Féérique : vos ancêtres étaient natifs de Féérie, vous êtes donc considéré comme une créature féérique au regard des effets liés à cette origine
Pas assuré : vous ignorez un terrain difficile lorsque vous vous décalez (même si vous possédez un pouvoir vous permettant de vous décaler de plusieurs cases)
Précision elfique : vous pouvez utiliser le pouvoir de précision elfique en tant que pouvoir de rencontre.
Vigilance de groupe : vous conférez un bonus racial de +1 en Perception de tous vos alliés non-elfes situés dans un rayon de 5 cases.
*
Du à la classe:
- Conduit Divin :
- Armure de la foi
- Censure du Vengeur
- Serment d'inimité.
*
Du à l'expérience:
- Arme en main
- Robustesse
- Armure de la foi supérieure
- Arme de prédilection
- Expertise aux armes
Défenses :
Classe d'armure : 23 = 10 +1/2 n° (+4) + Dextérité (+5) + Armure de la foie (+3 ) + Armure de la foie améliorée (+1)
Vigueur : 16 = 10 + 1/2 n° (+4) + Constitution (+1) + Classe (+1)
Réflexe : 20 = 10 + 1/2 n° (+4) + Dextérité (+5) + Classe (+1)
Volonté : 21 = 10 + 1/2 n° (+4) + Sagesse (+6) + Classe (+1)
Attaque :
Epée à deux mains +1 : Attaque +15 Dégats 1d10+9
COMPETENCES : Une croix égale compétence maîtrisée soit +5
Compétences | 1/2 n° | Carac | Formation | Bonus | Total |
Athlétisme | +4 | For | | - | +3 |
Acrobatie | +4 | Dex | | | +9 |
Arcane | +4 | Int | - | - | +4 |
Bluff | +4 | Cha | | - | +5 |
Diplomatie | +4 | Cha | | | +5 |
Exploration | +4 | Sag | | - | +10 |
Endurance | +4 | Con | - | - | +5 |
Soins | +4 | Sag | | | +10 |
Histoire | +4 | Int | - | - | +4 |
Intuition | +4 | Sag | | | +10 |
Intimidation | +4 | Cha | X | | +11 |
Nature | +4 | Sag | - | +2 | +12 |
Perception | +4 | Sag | x | +2 | +17 |
Religion | +4 | Int | X | - | +10 |
Discrétion | +4 | Dex | x | | +14 |
Larcin | +4 | Dex | | - | + 9 |
Connaissance de la rue | +4 | Cha | - | - | +5 |
Équipement :
- Bourse ceinture 30 PO
- Boussole, petit miroir
- Rations de survie 10jours
- 3 Bâtons éclairants
- 1 potion de soin
- 3 antidotes
- Sac à dos
- paillasse
- couverture
POUVOIRS :
A VOLONTE :Liens de Poursuite (Manuel des joueurs 2)En attaquant vous vous faites la promesse de poursuivre votre ennemi s'il tente de s'échapper.A volonté Arme, Divine
Portée: Corps à corps, Arme
Temps d'incantation: Action simple
Cible: 1 créature
Attaque: Sagesse contre CA
Réussite: 1[A] + modif Sagesse dégâts. Si la cible ne termine pas son prochain tour adjacente à vous, vous pouvez vous décalez d'un nombre de cases égal à 1 + modif de Dex au prix d'une action libre et vous devez terminer ce décalage plus proche de la cible.
Augmentation: Augmentation des dégâts à 2[A] + modif Sagesse. dégâts au N°21
Vengeance Radiante (Manuel des joueurs 2)En appelant le pouvoir de votre divinité, vous transférez la douleur de vos blessures à un ennemi et y gagnez de la résistance.A volonté Focaliseur, Divine, Radiant
Portée: Distance 10
Temps d'incantation: Action simple
Cible: 1 créature
Attaque: Sagesse contre Réflexes
Réussite: 1d8 + modif Sagesse
Radiants. Et vous gagnez un nombre de PV temporaires égal à votre modif de Sagesse.
Augmentation: Augmentation des dégâts à 2d8 + modif Sagesse.
Radiants au N°21
DE RENCONTRE :Censure de Poursuite: Si votre cible s'éloigne volontairement de vous, vous bénéficiez jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, d'un bonus de 2+ modif de Dex aux dégâts. Ce bonus passe à 4 + modif de Dex au n°11 puis à 6 + modif de Dex au n°21.
Serment d'inimité: Vous acquérez le pouvoir
Serment d'inimité.
Serment d'inimité (Manuel des joueurs 2)Vous concentrez votre courroux sur une cible unique, conférant à vos attaques contre elle une acuité extraordinaire.Rencontre (spécial) Divine
Portée: Proximité explosion 10
Temps d'incantation: Action mineure
Cible: 1 ennemi que vous pouvez voir pris dans l'explosion.
Effet: Lorsque vous effectuez une attaque de corps à corps contre la cible et que celle ci est le seul ennemi qui vous est adjacent, vous effectuez deux jets d'attaque et utilisez n'importe lequel des 2 résultats. Cet effet dure jusqu'à la fin de la rencontre ou jusqu'à que la cible tombe à 0 PV auquel cas vous regagnez l'usage de ce pouvoir.
Si un autre effet vous permet de lancer 2 fois le dé et d'utiliser le meilleur résultat, ce pouvoir n'a pas d'effet sur cette attaque. Si un autre effet vous oblige à relancer le dé pour conserver le dé le moins élevé ce pouvoir n'a pas d'effet.
Si un effet vous permet de relancer un jet d'attaque et que vous en avez effectué 2, vous pouvez relancer alors les 2 dés.
Conduit divin: "Abjuration des morts vivants" (Manuel des joueurs 2)Vous projetez un rayon brillant de pouvoir radiant sur un ennemi mort vivant, le poussant à tituber vers vous.Rencontre Focaliseur, Radiant, Divine
Portée: Proximité explosion 5
Temps d'incantation: Action simple
Cible: Tous les morts vivants pris dans l'explosion
Attaque: Sagesse contre Volonté
Réussite: 3d10 + modif Sagesse
Radiants et vous
tirez la cible d'un nombre de cases égal à 1 + modif de Sagesse. La cible est également
immobilisé jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Augmentation: Augmentation des dégâts à 4d10 + modif Sagesse. dégâts au N°5, 5d10 au n°11, 6d10 au n° 15, 7d10 au n°21, 8d10 au n°25
Echec: 1/2 dégâts et vous tirez la cible de 1 case.
Conduit Divin: "Soutien divin" (Manuel des joueurs 2)Vous prêtez le soutien de votre entité à l'attaque d'un allié contre votre ennemi.Rencontre Divine
Portée: Proximité explosion 10
Temps d'incantation: Interruption immédiate, un allié à portée effectue un jet d'attaque contre la cible de votre
serment d'inimité.
Cible: L'allié déclencheur
Effet: La cible effectue un deuxième jet d'attaque et conserve l'un des deux.
Célérité angélique (Manuel des joueurs 2)Vous concentrez l'énergie divine dans votre corps pour gagner une vitesse surnaturelle tandis que vous portez votre attaque.rencontre Arme, Divine
Portée: Corps à corps, Arme
Temps d'incantation: Action simple
Effet: Avant l'attaque, vous vous décalez de 2 cases
Censure de poursuite: Vous vous décalez d'un nombre de cases égal à 1 + modif de Dex
Cible: 1 créature
Attaque: Sagesse contre CA
Réussite: 2[A] + modif Sagesse dégâts.
Eclat de distractionUne lumière divine vous entoure, offrant une distraction tandis que vous vous éclipsez invisible.Rencontre Divin
Portée: Personnelle
Temps d'incantation: Action de mouvement
Effet: vous devenez invisible et vous vous déplacez jusqu'à votre vitesse de déplacement. vous êtes invisible jusqu'à la fin de votre mouvement
Frappe de séquestrationVotre attaque tranche au travers de votre adversaire et de la structure de l'espace, vous projetant tous deux au loin sur une courte distance.rencontre Arme, Divine,Téléportation
Portée: Corps à corps arme
Temps d'incantation: Action simple
Cible: 1 créature
Attaque: Sagesse contre CA
Réussite: 2 [A] + modif Sagesse dégâts et vous téléportez la cible de 2cases. Vous vous téléportez ensuite sur une case adjacentee à la cible
électricité.
Censure de poursuite: le nombre de cases dont vous téléportez la ciblee est de 1 + votre modificateur de Dextérité
Chaînes de censureEn même temps que vous assénez un coup éprouvant de votre arme, votre prière invoque des chaînes spectrales pour immobiliser un adversaire.rencontre Arme, Divine
Portée: Corps à corps arme
Temps d'incantation: Action simple
Cible: 1 créature
Attaque: Sagesse contre CA
Réussite: 2 [A] + modif Sagesse dégâts. Vous choisissez d'immobiliser soit la cible, soit un ennemi dans un rayon de 5 cases d'elle, jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Censure de poursuite: si aucune créature n'est adjacente à vous ou à la cible, l'attaque inflige des dégâts supplémentaires égaux à votre modificateur de Dextérité.
QUOTIDIENChâtiment récupérateur (Manuel des joueurs 2)Vous puisez dans le pouvoir de votre divinité pour faire s'abattre sur votre ennemi l'électricité divine pour pouvoir soigner vos blessures.Quotidien Focaliseur, Divine, Electricité, Guérison
Portée: 10 cases
Temps d'incantation: Action simple
Cible: 1 créature
Attaque: Sagesse contre Réflexes
Réussite: 2d10 + modif Sagesse d'
électricité.
Echec: 1/2 dégâts
Effet: Vous pouvez dépenser une récupération.
Manteau du bourreauAvec un coup de votre arme, vous faites déferler les ombres devant les yeux de votre ennemi, vous camouflant tandis que vous vous rapprochez pour l'exécution..Quotidien Arme, Divine, illusion
Portée: Corps à corps arme
Temps d'incantation: Action simple
Cible: 1 créature
Attaque: Sagesse contre CA
Réussite: 2 [A] + modif Sagesse dégâts et vous êtes invisible pour votre cible (sauvegarde annule).
Effet secondaire: vous êtes invisible pour la cible jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant
Echec: demi-dégâts et vous êtes invisible pour la cible jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Chant fortifiantVous récitez des versets sacrés et la force de votre foi vous protège.QuotidienDivine, Persistant
Portée: Personnelle
Temps d'incantation: Action mineure
Effet: tant que persiste ce pouvoir, vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA et à la Vigueur. De plus, chaque fois que vous réduisez la cible de votre serment d'inimitié à 0 points de vie, ce bonus passe à +4 jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Temple des ombresVous canalisez une énergie obscure autour de votre ennemi, créant un nuage d'ombres qui vous aident à vous camoufler de vos ennemis.Quotidien Arme, Divine, illusion
Portée: Corps à corps arme
Temps d'incantation: Action simple
Cible: 1 créature
Attaque: Sagesse contre CA
Réussite: 2 [A] + modif Sagesse dégâts et vous êtes invisible pour votre cible (sauvegarde annule).
Echec: demi-dégâts
Effet: l'attaque crée un périmètre d'ombres tourbillonantes dans une explosion 1 centrée sur la cible. Le périmètre dure jusqu'à la fin de la rencontre. Lorsque la cible se déplace, le périmètre se déplace avec elle et reste centrée sur elle. Lorsque vous êtes pris dans l'explosion, vous disposez d'un camouflage et vous pouvez effectuer des jets de Discrétion pour vous cacher. Lorsque vous quittez ce périmètree, vous disposez d'un camouflage jusqu'à la fin de votre tour.