Royaume du souffle du dragon Bienvenue dans l'antre du dragon venez ripaillez avec nous. Gloire à Pelor que sa lumière nous bénisse. |
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| - Le voleur - | |
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Admin Admin
Messages : 1763 Date d'inscription : 05/11/2008
| Sujet: - Le voleur - Mer 19 Nov - 18:57 | |
| Le Voleur Vous avez l’air surpris de me voir. Si vous aviez fait un peu plus attention, vous seriez peut-être encore en vie. Rôle: cogneur. Vous surgissez pour infliger des dégâts important, puis vous partez vous remettre à couvert. Vous êtes des plus efficaces quand vous opérez avec un compagnon protecteur pour prendre l’ennemi en tenaille. Source de pouvoir: martiale. Votre efficacité tient à une formation poussée, un talent naturel et à une coordination innée. Caractéristiques principales: Dextérité, Force, Charisme
Ports des armure: étoffe, cuir Maniement des armes: arbalète de poing, dague, épée courte, fronde, shuriken Bonus en défense: Réflexes + 2
Points de vie au niveau 1: 12 + valeur de Constitution Points de vie par niveau: 5 Récupérations par jour: 6 + modificateur de Constitution
Formations de compétences: Discrétion et Larcin. Au niveau 1, choisissez quatre des formations de compétences supplémentaires dans la liste ci-dessous. Compétences de classe: Acrobaties (Dex), Athlétisme (For), Bluff (Cha) , Connaissance de la rue (Cha), Discrétion (Dex), Exploration (Sag), Intimidation (Cha), Intuition (Sag), Larcin (Dex), Perception (Sag)
Options de création: voleur brutal, voleur fourbe, voleur coupe-jarret (Art de la guerre), voleur voltigeur (Art de la guerre) Aptitudes de classe: armes du voleur, attaque sournoise, frappe de la mante, tactique du roublard
Les voleurs sont des adversaires insaisissables et rusé. Ils surgissent des ombres et y retournent à leur guise, traversent le champ de bataille sans craindre pour leur vie et apparaissent soudain pour asséner le coup fatal. La réputation des voleurs vous précède et vous devrez faire face aux préjugés quant à vos motivations, mais votre nature vous appartient. Vous pouvez être un ancien membre d’un réseau d’espionnage démantelé du roi, un criminel en cavale qui cherche à laver son nom, un artiste sec et nerveux dont les aspirations ne se limitent pas à la scène, un enfant qui s’efforce de changer le cours de sa vie malheureuse, ou un casse-cou toujours en quête de sensations, notamment celles que promettent les conflits. A moins que vous ne soyez intéressé que par l’argent… Une lame dans la manche et une cape sur les épaules pour mieux vous cacher, vous avancez les yeux luisants d’impatience. Quelles merveilles, quels butins n’attendent que vous ?
Religion: Les voleurs affectionnent les dieux de la nuit, de la chance, de la liberté et de l'aventure, tels Sehanine et Avandra. Les maléfiques vénèrent souvent Lolth ou Zehir.
Races: Les races comme les elfes, les tieffelins, et les halfelins, qui aiment les secrets échangés dans l'ombre et se transformer pour le plaisir, font de parfaits voleurs.
Aptitudes de voleur:
Armes du voleur: Lorsque vous lancez un shuriken, le dé de dégâts de l’arme augmente d’un cran. Quand vous attaquez avec une dague, vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets d’attaque
Attaque sournoise: Une fois par round, vous infligez des dégâts supplémentaires lorsque vous attaquez un ennemi contre lequel vous jouissez d’un avantage de combat avec une arme issue de l’un des groupes d’armes suivants : arbalètes, frondes et lames légères. Vous décidez d’appliquer ou non ces dégâts supplémentaires après avoir effectué le jet de dégâts. Au fil de votre progression, les dégâts supplémentaires augmentent. Niveau Dégâts d’attaque sournoise 1-10 +2d6 11-20 +3d6 21-30 +5d6
Frappe de la mante: Au début d’une rencontre, vous jouissez d’un avantage de combat sur toutes les créatures qui n’ont pas encore agi.
Tactique du roublard: Les voleurs ont de nombreuses cordes à leur arc. Certains comptent sur la force brute pour s’imposer ; d’autres recourent à leur charme naturel et la ruse pour tromper l’adversaire. Choisissez l’une des options suivantes : Votre choix vous confère également des bonus à certains pouvoirs de voleur. Vous trouverez dans la description des pouvoirs concernés le détail de l’influence de la tactique du roublard.
Brute des bas-fonds: vous bénéficiez d’un bonus égal à votre modificateur de Force aux dégâts d’attaque sournoise. Esthète de l’esquive: vous bénéficiez contre les attaques d’opportunité d’un bonus égal à votre modificateur de charisme à la CA
Ruffian Impitoyable (Art de la guerre): vous êtes formé au maniement du gourdin et de la masse d'armes, et vous pouvez porter des attaques sournoises à l'aide de ces armes ou utiliser vos pouvoirs de voleur (comme si elles étaient de la catégorie arme légère). Si vous utilisez un pouvoir accompagné du mot clef désarçonnant, ajoutez votre modif de Force au jet de dégâts.
Nouveau Mot clef de Voleur: * Désarçonnant (Art de la guerre): Si vous êtes formé en Intimidation et que vous infligez des dégâts à l'aide d'une attaque avec ce mot clef, la cible subit -2 en BA jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Les ciblés immunisées à la peur, à la terreur sont immunisées à cet effet.
Pouvoirs de voleur Vos pouvoirs sont des exploits audacieux qui s’appuient sur votre ruse, votre agilité et votre savoir-faire. Certains récompensent une Force importante et s’adressent au voleur brutal, alors que d’autres fonctionnent au mieux avec un Charisme élevé et sont plus adapté au voleur fourbe, mais vous pouvez choisir vos pouvoirs comme bon vous semble.
Dernière édition par Admin le Dim 28 Fév - 12:13, édité 14 fois | |
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| Sujet: Exploits de Rencontre à Volonté n°1 Mer 23 Sep - 17:52 | |
| Exploits à Volonté de n°1 Fioriture D’un geste trompeur, vous faites oublier à l’ennemi la lame qui lui plonge vers la gorge.A volonté – arme, martiale, désarçonnante Temps nécessaire: Action simple Portée: Corps à corps ou Distance arme Condition: vous devez attaquer avec une arbalète, une fronde, ou une lame légère. Cible: une créature Attaque: Dextérité contre CA Réussite: 1 [A] + modificateur de Dextérité + modificateur de Charisme dégâts. Augmentation des dégâts: 2 [A] + modificateur de Dextérité + modificateur de Charisme dégâts au niveau 21. Frappe fragilisante D’un coup précis, vous mettez votre adversaire à la merci d’une riposte si jamais il ose vous attaquer.A volonté – arme, martiale, désarçonnante Temps nécessaire: Action simple Portée: Corps à corps arme Condition: vous devez attaquer avec une lame légère Cible: une créature Attaque: Dextérité contre CA Réussite: 1 [A] + modificateur de Dextérité dégâts. Si la cible vous attaque avant le début de votre tour de jeu suivant, vous ripostez au prix d’une interruption immédiate : attaque de Force contre CA qui inflige 1 [A] + modificateur de Force dégâts. Augmentation des dégâts: 2 [A] + modificateur de Dextérité, et à 1 [A] + modificateur de Force dégâts pour la riposte au niveau 21 Frappe habile Un dernier bond vous permet de vous placer idéalement.A volonté – arme, martiale, Temps nécessaire: Action simple Portée: Corps à corps arme Condition : vous devez attaquer avec une arbalète, une fronde, ou une lame légère. Cible: une créature Spécial: vous pouvez vous déplacer de 2 cases avant l’attaque Attaque: Dextérité contre CA Réussite: 1 [A] + modificateur de Dextérité dégâts. Augmentation des dégâts: 2 [A] + modificateur de Dextérité dégâts au niveau 21. Frappe perforanteUne pointe effilée s’insinue dans l’armure et s’enfonce dans la chair.A volonté – arme, martiale Temps nécessaire: Action simple Portée: Corps à corps arme ou arme de tir Condition: vous devez attaquer avec une lame légère. Cible: une créature Attaque: Dextérité contre Réflexes Réussite: 1 [A] + modificateur de Dextérité dégâts. Augmentation des dégâts: 2 [A] + modificateur de Dextérité dégâts au niveau 21. Frappe démoralisante (Art de la guerre) Vous transmettez toute la force de votre fureur à votre attaque.A volonté – arme, martiale, désarçonnante Temps nécessaire: Action simple Portée: Corps à corps arme Condition: vous devez attaquer avec une lame légère, une arbalète ou une fronde. Cible: une créature Attaque: Dextérité contre CA Réussite: 1 [A] + modificateur de Dextérité dégâts. Augmentation des dégâts: 2 [A] + modificateur de Dextérité dégâts au niveau 21. | |
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| Sujet: Re: - Le voleur - Mer 23 Sep - 17:55 | |
| Exploits de Rencontre de n°1 Frappe engourdissante Un coup bien placé prend votre adversaire par surprise et le fait tituber de douleur.Rencontre: arme, martiale Temps nécessaire: Action simple Portée: Corps à corps arme Condition: vous devez attaquer avec une lame légère. Cible: une créature Attaque: Dextérité contre CA Réussite: 1 [A] + modificateur de Dextérité dégâts, et la cible est hébétée jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. Petit suppliceD’une légère torsion de la lame dans la plaie, vous faites hurler votre adversaire de douleur.Rencontre: arme, martiale Temps nécessaire: Action simple Portée: Corps à corps arme Condition: vous devez attaquer avec une lame légère. Cible: une créature Attaque: Dextérité contre CA Réussite: 2 [A] + modificateur de Dextérité dégâts. Brute des bas-fonds: vous bénéficiez d’un bonus égal à votre modificateur de Force au jet de dégâts. Rempart ambulantIl n’est jamais facile d’attraper le petit vaurien qui se cache derrière son mastodonte de compagnon.Rencontre: arme, martiale Temps nécessaire: Action simple Portée: Corps à corps ou Distance arme Condition: vous devez attaquer avec une arbalète, une fronde une lame légère. Cible: une créature Attaque: Dextérité contre Réflexes Réussite: 2 [A] + modificateur de Dextérité dégâts. Effet: échangez votre position avec celle d’un allié adjacent consentant. Viens par là, toi Vous faites semblant de trébucher et bousculez l’ennemi, qui se retrouve exactement où vous l’attendez.Rencontre: arme, martiale Temps nécessaire: Action simple Portée: Corps à corps arme Condition: vous devez attaquer avec une lame légère. Cible: une créature Attaque: Dextérité contre Volonté Réussite: 1 [A] + modificateur de Dextérité dégâts, et vous faites glisser la cible de 1 case. Esthète de l’esquive: vous faites glisser la cible d’un nombre de cases égal à votre modificateur de Charisme. Attaque Prudente (Art de la guerre) Vous Vous frappez avec vivacité, tout en restant pret à parer.Rencontre: arme, martiale Temps nécessaire: Action simple Portée: Corps à corps arme Condition: vous devez attaquer avec une lame légère. Cible: une créature Attaque: Dextérité contre CA Réussite: 2 [A] + modificateur de Dextérité dégâts, et si la cible effectue contre vous une attaque de corps à corps avant la fin de votre tour de jeu suivant, vous pouvez lui porter une attaque secondaire en interruption immédiate. Attaque secondaire: Force contre CA Réussite: 1 [A] + modificateur de Force dégâts, et la cible subit un -2 BA en question. Botte Sournoise (Art de la guerre) Vous vous fendez pour profiter d'une faille dans la garde de votre adversaire et après votre attaque, vous restez prêt à exploiter à nouveau cette faille.Rencontre: arme, martiale Temps nécessaire: Action simple Portée: Corps à corps arme Condition: vous devez attaquer avec une lame légère. Cible: une créature qui vous donne un avantage de combat. Attaque: Dextérité contre CA Réussite: 1 [A] + modificateur de Dextérité dégâts, et vous bénédiciez d'un avantage de combat contre la cible jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Si vous n'appliquez vos dégâts d'attaque sournoise à cette attaque, celle ci inflige 1d6 supplémentaire. Brut des bas-fonds: + modificateur de Force aux dégâts. Manoeuvre du renard (Art de la guerre) un coup de diversion est tout ce dont vous avez besoin pour tromper l'attention de votre ennemi et en profiter pour vous placer dans une meilleur position.Rencontre: arme, martiale Temps nécessaire: Action simple Portée: Corps à corps arme Condition: vous devez attaquer avec une lame légère. Cible: une créature Attaque: Dextérité contre Réflexes Réussite: 1 [A] + modificateur de Dextérité dégâts, et vous annulez toute marque imposée par la cible. La cible ne peut plus marquer qui que ce soit jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Effet: Vous vous décalez d'une case Esthète de l'esquive: Vous pouvez en fait vous décalez de modificateur de Dextérité cases. Menace de Mort (Art de la guerre) Votre attaque destabilise votre adversaire, parfois au point de le tétaniser.Rencontre: arme, martiale, désarçonnant Temps nécessaire: Action simple Portée: Corps à corps arme Condition: vous devez attaquer avec une lame légère. Cible: une créature Attaque: Dextérité contre CA Réussite: 1 [A] + modificateur de Dextérité + modificateur de Charisme dégâts. Ruffian impitoyable: Si la cible subit déjà le malus à l'attaque découlant du mot clef " désarçonnant", la cible est également immobilisée. Tir à l'impact (Art de la guerre) Votre tir fait reculer l'adversaire.Rencontre: arme, martiale Temps nécessaire: Action simple Portée: Distance arme Condition: vous devez attaquer avec une arbalète, une fronde ou arme de jet légère. Cible: une créature Attaque: Dextérité contre CA Réussite: 2 [A] + modificateur de Dextérité dégâts et vous poussez la cible de 1 case. Tir déséquilibrant (Art de la guerre) L'impact de votre tir fait chanceler l'ennemi.Rencontre: arme, martiale Temps nécessaire: Action simple Portée: Distance arme Condition: vous devez attaquer avec une arbalète, une fronde ou arme de jet légère. Cible: une créature Attaque: Dextérité contre CA Réussite: 2 [A] + modificateur de Dextérité dégâts et la cible est ralentie jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. | |
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| Sujet: Re: - Le voleur - Mer 23 Sep - 19:21 | |
| Exploits quotidiens de n°1 Cible facileVous infligez un coup débilitant à votre adversaire, qui se retrouve plus vulnérable.Quotidien: arme, martiale Temps nécessaire: Action simple Portée: Corps à corps ou Distance arme Condition: vous devez attaquer avec une arbalète, une fronde ou une lame légère. Cible: une créature Attaque: Dextérité contre CA Réussite: 2 [A] + modificateur de Dextérité dégâts puis la cible est ralentie et vous confère un avantage de combat (sauvegarde annule les deux). Echec: demi-dégâts, et la cible vous confère un avantage de combat jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant Pantin crédule Par le biais de feintes et de leurres, vous manoeuvrez votre adversaire à votre guise.Quotidien: arme, martiale Temps nécessaire: Action simple Portée: Corps à corps ou Distance arme Condition: vous devez attaquer avec une arbalète, une fronde ou une lame légère. Cible: une créature Attaque: Dextérité contre CA Réussite: 3 [A] + modificateur de Dextérité dégâts et vous faites glisser la cible de 1 case. Effet: jusqu’à la fin de la rencontre, chaque fois que vous réussissez une attaque contre la cible, vous la faites glisser de 1 case. Volée aveuglanteVous infligez un coup débilitant à votre adversaire, qui se retrouve plus vulnérable.Quotidien: arme, martiale Temps nécessaire: Action simple Portée: Proximité décharge 3 Condition: vous devez attaquer avec une arbalète, une fronde ou une arme de jet légère. Cible: chaque ennemi pris dans la décharge que vous voyez Attaque: Dextérité contre CA Réussite: 2 [A] + modificateur de Dextérité dégâts et la cible est aveuglée jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant Echec: demi-dégâts, et la cible n’est pas aveugléeAssaut Bondissant (L'art de la Guerre)Vous bondissez à l'attaque avec l'agilité d'un félin, frappez vite et fort et reprenez vos distances d'un roulé boulé.Quotidien: arme, martiale, Fiable Temps nécessaire: Action simple Pré requis: Vous devez être formé en acrobatiePortée: Corps à corps arme Condition: vous devez attaquer avec une arme légère. Cible: une créature Attaque: Dextérité contre CA Réussite: 3 [A] + modificateur de Dextérité dégâts et vous pouvez vous décaler de 2 cases. Spécial: Lorsque vous chargez vous pouvez utiliser ce pouvoir plutot qu'une attaque de base. Attaque perturbante (L'art de la Guerre)Votre attaque entraîne votre adversaire à frapper accidentellement l'un de ses alliés.Quotidien: arme, martiale Temps nécessaire: Action simple Portée: Corps à corps ou Distance arme Condition: vous devez attaquer avec une arme légère, une fronde ou une arbalète. Cible: une créature Attaque: Dextérité contre CA Réussite: 2 [A] + modificateur de Dextérité dégâts. Effet: Au prix d'une action libre, la cible effectue une attaque de base au corps à corps contre une créature de votre choix qui lui est adjacente. Si la cible ou vous même jouissez d'un avantafe de combat contre la cible et que vous n'avez pas infligez vos dégâts d'attaque sournoise, vous pouvez le faire alors. Coup de pommeau (L'art de la Guerre)Vous écrasez le pommeau de votre arme sur le visage de votre adversaire.Quotidien: arme, martiale Temps nécessaire: Action simple Portée: Corps à corps arme Condition: vous devez attaquer avec une arme légère. Cible: une créature Attaque: Dextérité contre CA Réussite: 3 [A] + modificateur de Dextérité dégâts et la cible subit -2 au BA (save annule) Echec 1/2 dégâts et la cible subit -2 au BA jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Coup déstabilisant (L'art de la Guerre)Vous accompagnez votre attaque d'un sourrire carnassier qui intimide votre adversaire et le rend timoré.Quotidien: arme, martiale, désarçonnant Temps nécessaire: Action simple Portée: Corps à corps arme Condition: vous devez attaquer avec une arme légère. Cible: une créature Attaque: Dextérité contre CA Réussite: 1 [A] + modificateur de Dextérité dégâts et la cible est ralentie (save annule). Vous jouissez d'un avantage de combat contre la cible tant qu'elle est ralentie par cette attaque. Echec 1/2 dégâts et la cible n'est pas ralentie. Garder l'avantage (L'art de la Guerre)Après avoir bléssé votre adversaire vous lui porter le coup de grâce.Quotidien: arme, martiale Temps nécessaire: Action libre Déclencheur: Avec une attaque de corps à corps vous mettez en péril votre adversaire. Portée: Corps à corps arme Condition: vous devez attaquer avec une arme légère. Cible: L'ennemi en question Attaque: Dextérité contre CA Réussite: 2 [A] + modificateur de Dextérité dégâts. Echec 1/2 dégâts. Incision fatale (L'art de la Guerre)Vous visez un défaut de l'armure de votre adversaire et lui infligez une vilaine blessure.Quotidien: arme, martiale, fiable Temps nécessaire: Action simple Portée: Corps à corps arme Condition: vous devez attaquer avec une arme légère. Cible: une créature Attaque: Dextérité contre Réflexes Réussite: 3 [A] + modificateur de Dextérité dégâts . | |
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| Sujet: Re: - Le voleur - Sam 26 Sep - 15:56 | |
| Exploits Utilitaires de n°2 Doigts pressésVous pouvez escamoter une bourse en un clin d’œil.Rencontre: martiale Temps necessaire: Action mineure Portée: Personnelle Prérequis: vous devez être formé en Larcin. Effet: effectuez un test de Larcin dans le carde de cette action, même si le test demande habituellement une action simple. Grand bondVous sautez loin sans prise d’élan.A volonté: martiale Temps necessaire: Action de mouvement Portée: Personnelle Prérequis: vous devez être formé en Athlétisme. Effet: effectuez un saut en hauteur ou en longueur. Déterminez le DD du test d’Athlétisme comme si vous aviez pris de l’élan. La distance du saut ne peut dépasser votre VD. Maître de la duperieLa frontière entre la vérité et la supercherie est ténue et vous l’enfreignez sans vergogne.Rencontre: martiale Temps necessaire: Action libre Portée: Personnelle Déclencheur: vous tentez un test de bluff et le résultat ne vous satisfait pas Prérequis: vous devez être formé en Bluff. Effet: refaites le test de Bluff. Vous pouvez décider de rejouer le test avant que le MD annonce le résusltat. Roulé-boulé Vous roulez hors du danger, en esquivant les attaques opportunistes de vos ennemis.Rencontre: martiale Temps necessaire: Action de mouvement Portée: Personnelle Prérequis: vous devez être formé en Acrobaties. Effet: vous pouvez vous décaler d’un nombre de cases égal à la moitié de votre vitesse de déplacement. Spectre furtif Vous êtes discret, tout en gardant le pied léger.A volonté: martiale Temps necessaire: Action mineure Portée: Personnelle Prérequis: vous devez être formé en Discrétion. Effet: vous pouvez vous déplacer à la hauteur de votre VD et effectuer un test de Discrétion. Vous ne subissez pas le malus que le déplacement impose habituellement à ce test. Attaque sournoise partagée (L'art de la guerre) Vous donnez à un allié le pouvoir d'infliger une attaque dévastatrice.Rencontre: martiale Temps necessaire: Action mineure Portée: corps à corps 1 Effet: jusqu'au début de votre tour de jeu suivant, le porchain allié qui touche la cible et qui jouit d'un avantage de combat contre celle ci, inflige des dégâts supplémentaires égaux à votre dégâts d'attaque sournoise. Avantage du nombre (L'art de la guerre) La simple présence d'un allié vous donne l'avantage dont vous avez besoin.Rencontre: martiale Temps necessaire: Action mineure Portée: Personnelle Condition: Un allié et vous même êtes adjacents au même ennemi. Effet: vous bénéficiez d'un avantage de combat contre cet ennemi jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Examen minutieux (L'art de la guerre) Soupçonnant que quelque chose est dissimulé, vous vous concentrez de toutes vos forces pour le découvrir.Rencontre: martiale Temps necessaire: Action mineure Portée: Personnelle Pré requis: vous devez être formé en perception. Effet: vous bénéficiez de + modificateur de Charisme à votre jet de perception. Fuir la marque (L'art de la guerre) Votre subtilité vous permet de mettre fin à la marque d'un de vos ennemis.Rencontre: martiale Temps necessaire: Action mineure Portée: Personnelle Condition: vous devez être marqué. Effet: la marque qui vous affecte disparait. Moisson de la crainte (L'art de la guerre) Les ennemis effrayés tombent comme les blés murs sous vos attaques.Quotidien: martiale Temps necessaire: Action mineure Portée: Personnelle Prérequis: vous devez être formé en intimidation. Effet: Choisissez un ennemi situé dans votre ligne de mire qui subit le malus à l'attaque découlant de l'une de vos attaques du mot clé désarçonnant. Vous jouissez d'un avantage de combat contre cet ennemi jusqu'ç la fin de votre tour de jeu suivant. Redressement (L'art de la guerre) Accompagnant le coup qui vous a jeté à terre, vous roulez et bondissez sur vos pieds quelques mètres plus loin.Rencontre: martiale Temps necessaire: Réaction immédiate, vous êtes jeté à terre Portée: Personnelle Pré requis: vous devez être formé en acrobatie. Effet: vous vous relevez et vous pouvez vous décaler d'une case.
Dernière édition par Admin le Sam 26 Sep - 17:04, édité 3 fois | |
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| Sujet: Re: - Le voleur - Sam 26 Sep - 15:57 | |
| EXPLOITS DE RENCONTRE NIVEAU 3
Leurre de canaille Vous assénez un coup habile qui oblige votre adversaire à baisser sa garde, ce qui le fragilise pour les attaques à venir. Rencontre: arme, martiale Temps necessaire: Action simple Portée: Corps à corps arme Condition: vous devez attaquer avec une lame légère. Cible: une créature Attaque: Dextérité contre CA Réussite: 2 [A] + modificateur de Dextérité dégâts, et la cible vous confère un avantage de combat jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
Mordant du fourbe Vous placez une attaque experte et enchaînez avec une suite de feintes qui déconcerte vos ennemis. Rencontre: arme, martiale Temps necessaire: Action simple Portée: Corps à corps ou Distance arme Condition: vous devez attaquer avec une arbalète, une fronde ou une lame légère. Cible: une créature Attaque: Dextérité contre CA Réussite: 2 [A] + modificateur de Dextérité dégâts. Ajoutez votre modificateur de Charisme à votre CA jusqu’au début de votre tour de jeu suivant.
Qui va à la chasse Vous frappez l’adversaire, puis vous vous dérobez pour l’inciter à plonger en avant et vous permettre de le contourner pour lui prendre sa place. Rencontre: arme, martiale Temps necessaire: Action simple Portée: Corps à corps arme Condition: vous devez attaquer avec une lame légère. Cible: une créature Attaque: Dextérité contre Volonté Réussite: 2 [A] + modificateur de Dextérité dégâts. De plus, la cible et vous échangez vos places, et vous pouvez vous décaler de 1 case après cela. Esthète de l’esquive: vous pouvez vous décaler d’un nombre de cases égal à votre modificateur de Charisme.
Renversement L’équilibre et l’élan sont vos alliés tandis que vous plongez sur l’adversaire pour le projeter au sol d’un coup précis. Rencontre: arme, martiale Temps necessaire: Action simple Portée: Corps à corps arme Condition: vous devez attaquer avec une lame légère. Cible: une créature Attaque: Dextérité contre CA Brute des bas-fonds: vous bénéficiez d’un bonus égal à votre modificateur de Force au jet de d’attaque. Réussite: 1 [A] + modificateur de Dextérité dégâts, et la cible se retrouve à terre.
Compagnon du protecteur (L'art de la guerre) La vigilance d'un autre guerrier est tout ce dont vous avez besoin pour trouver la faille dans les défenses de l'ennemi. Rencontre: arme, martiale, désarçonnant Temps necessaire: Action simple Portée: Corps à corps arme Condition: vous devez attaquer avec une lame légère. Cible: une créature Attaque: Dextérité contre CA Réussite: 2 [A] + modificateur de Dextérité dégâts. Si la cible est marquée par un allié, l'attaque inflige modificateur de Charisme dégâts supplémentaires.
Frappe extravagante (L'art de la guerre) Vous trompez la vigilance de votre adversaire par une passe d'arme alambiquée et en profitez pour frapper selon un angle inattendu. Rencontre: arme, martiale Temps necessaire: Action simple Portée: Corps à corps arme Condition: vous devez attaquer avec une lame légère. Cible: une créature Attaque: Dextérité contre CA Réussite: 2 [A] + modificateur de Dextérité + modif de Charisme dégâts. Esthète de l’esquive: vous pouvez vous décaler de 1 case
Menace concrétisée (L'art de la guerre) Votre arme met vos menaces à éxécution en prélevant un tribut sanglant. Rencontre: arme, martiale, désarçonnant Temps necessaire: Action simple Portée: Corps à corps ou Distance arme Condition: vous devez attaquer avec une arbalète, une fronde ou une lame légère. Cible: une créature Attaque: Dextérité contre CA Ruffian impitoyable: Si la cible subit le malus découlant d'une de vos attaques désarçonnantes, vous jouissez alors de l'avantage de combat pour cette attaque contre la cible. Réussite: 2 [A] + modificateur de Dextérité dégâts.
Rretour vicieux (L'art de la guerre) Vous faites suivre une attaque ratée d'un coup surprise accompagné d'un rapide pas de côté. Rencontre: arme, martiale Temps necessaire: Action libre, vous ratez une attaque de corps à corps Portée: Corps à corps arme Condition: vous devez attaquer avec une lame légère. Cible: une créature Attaque: Dextérité contre CA, vous jouissez de l'avantage de combat sur cette attaque Réussite: 1 [A] + modificateur de Dextérité dégâts et vous pouvez vous décalez d'une case. Brutes des bas fonds: L'attaque inflige modificateur de Force dégâts supplémentaires.
Tranche guibole (L'art de la guerre) Votre lame frappe la jambe de votre adversaire et l'handicape momentanément. Rencontre: arme, martiale Temps necessaire: Action mineure Portée: Corps à corps arme Condition: vous devez attaquer avec une lame légère. Cible: une créature Attaque: Dextérité contre Réflexes Réussite: 1 [A] + modificateur de Dextérité dégâts et vous faites glisser la cible de 1 case, et celle ci est ralentie jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Si vous prenez la cible en tenaille l'attaque inflige modificateur de Force ou de Charisme dégâts supplémentaire.
Volte d'acier (L'art de la guerre) Vous bondissez dans les airs et retomez en plantant votre lame. Rencontre: arme, martiale Temps necessaire: Action simple Portée: Corps à corps arme Condition: vous devez attaquer avec une lame légère. Cible: une créature Effet: Vous pouvez vous décalez de 2 cases avant l'attaque, si vous êtes formé en athlétisme vous ignorez le terrain difficile en vous décalant Attaque: Dextérité contre CA Réussite: 1 [A] + modificateur de Dextérité dégâts. Pour chaque case parcourue en vous décalant dans le cadre de ce pouvoir, l'attaque inflige modificateur de Force dégâts supplémentaires.
Dernière édition par Admin le Sam 26 Sep - 17:28, édité 6 fois | |
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| Sujet: Re: - Le voleur - Sam 26 Sep - 15:57 | |
| Exploits utilitaires de n°5 Apprends à marcher Vous renversez votre ennemi d’un coup invalidant et l’obligez à tituber. Quotidien: – arme, martiale Temps nécessaire: Action simple Portée: Corps à corps ou Distance arme Condition: vous devez attaquer avec une arbalète, une fronde ou une lame légère. [color=orange]Cible:[/i] une créature Attaque: Dextérité contre Vigueur Réussite: 2 [A] + modificateur de Dextérité dégâts, et la cible se retrouve à terre. Jusqu’à la fin de la rencontre, quand la cible se déplace de plus de la moitié de sa VD au prix d’une seule action, elle se retrouve à terre à la fin de son déplacement. Echec: demi-dégâts, et la cible ne se retrouve pas à terre.
Profonde entaille Chaque goutte de sang est un nouveau clou venant fermer le cercueil de votre ennemi. Quotidien: arme, martiale Temps nécessaire: Action simple Portée: Corps à corps arme Condition: vous devez attaquer avec une lame légère. Cible: une créature Attaque: Dextérité contre Vigueur Réussite: 2 [A] + modificateur de Dextérité dégâts et dégâts continus 5 + votre modificateur de Force (sauvegarde annule). Echec: demi-dégâts, et pas de dégâts continus.
Riposte systématique Vous enchaînez une attaque féroce avec une suite de coups rapides et violents que vous placez entre les assauts de l’adversaire. Quotidien: arme, martiale Temps nécessaire: Action simple Portée: Corps à corps arme Condition: vous devez attaquer avec une lame légère. Cible: une créature Attaque: Dextérité contre CA Réussite: 2 [A] + modificateur de Dextérité dégâts Effet: jusqu’à la fin de la rencontre, la cible subit des dégâts égaux à votre modificateur de Dextérité chaque fois qu’elle vous attaque, et vous permet du même coup de vous décaler dans le cadre d’une réaction immédiate.
Assaut féroce (L'art de la guerre) La force de vos attaques foudroyantes met votre ennemi à terre. Quotidien: arme, martiale Temps nécessaire: Action simple Portée: Corps à corps arme Condition: vous devez attaquer avec une lame légère. Cible: une créature Attaque: Dextérité contre CA, deux attaques Réussite: 1 [A] + modificateur de Dextérité dégâts par attaque, puis vous poussez la cible de 1 case et pouvez vous décalez de 1 case en direction de celle ci. Si les 2 attaques touchent, la cible se retrouve à terre après avoir été poussée la 2° fois. Echec: demi-dégâts par attaque.
Assaut invalidant (L'art de la guerre) Vous assénez une attaque féroce qui fait chanceler votre ennemi. Quotidien: arme, martiale Temps nécessaire: Action simple Portée: Corps à corps ou Distance arme Condition: vous devez attaquer avec une arbalète, une fronde ou une lame légère. Cible: une créature Attaque: Dextérité contre CA Réussite: 2 [A] + modificateur de Dextérité dégâts et la cible est ralentie (save annule). Si la cible n'est pas en péril au moment de l'attaque, cette dernière inflige 1 [A] supplémentaire. Effet: Jusqu'à la fin de la rencontre, à chaque fois que vous touchez la cible, elle est ralentie (save annule).
Contrainte du pleutre (L'art de la guerre) Votre attaque fait perdre son sang froid à votre adversaire qui s'enfuit loin de vous sans se soucier de ses ennemis. Quotidien: arme, martiale, désarçonnant, terreur Temps nécessaire: Action simple Portée: Corps à corps ou Distance arme Condition: vous devez attaquer avec une arbalète, une fronde ou une lame légère. Cible: une créature Attaque: Dextérité contre Volonté Réussite: 2 [A] + modificateur de Dextérité dégâts et la cible s'éloigne de vous d'un nombre de cases égal à votre modificateur de Charisme en évitant si elle le peut les cases dangereuses et le terrain difficile. Echec: la cible s'éloigne de vous de 1 case en évitant celle représentant un danger.
Réplique amortissante (L'art de la guerre) Vous encaissez l'impact d'une attaque, pivotez sur vous même et abattez votre arme sur votre ennemi. Quotidien: arme, martiale Temps nécessaire: Interruption immédiate, un ennemi vous touche Pré requis: vous devez être formé en acrobatie Portée: Corps à corps arme Condition: vous devez attaquer avec une lame légère. Cible: l'ennemi en question Attaque: Dextérité contre CA Réussite: 2 [A] + modificateur de Dextérité dégâts. Echec: demi-dégâts. Effet: Si l'attaque en question vous met à terre ou vous ralentit, vous annulez l'état préjudiciable. Tout déplacement forcé imposé par l'attaque en question est réduit d'un nombre de cases égal à votre modificateur de Dextérité.
Riposte insolente (L'art de la guerre) Attaqué, vous tournez sur vous même avec élégance et votre lame délivre une riposte mordante qui déséquilibre votre adversaire. Quotidien: arme, martiale, désarçonnant Temps nécessaire: Réaction immédiate, un ennemi effectue une attaque de corps à corps contre vous. Portée: Corps à corps arme Condition: vous devez attaquer avec une lame légère. Cible: une créature Attaque: Dextérité contre CA Réussite: 2 [A] + modificateur de Dextérité dégâts. Effet: La cible vous donne à vous et à vos alliés l'avantage de combat jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu.
Spirale renversante (L'art de la guerre) Vous faites tournoyer votre arme et renverser vos ennemis. Quotidien: arme, martiale, désarçonnant Temps nécessaire: Action simple Portée: Proximité explosion 1 Condition: vous devez attaquer avec une lame légère. Cible: Tous les ennemis à porter Attaque: Dextérité contre Réflexes Réussite: 1 [A] + modificateur de Dextérité dégâts. Effet: La cible se retrouve à terre.
Clopin-clopant [L'art de la guerre 2] Vous assénez une attaque violente à votre adversaire, qui en est réduit à ramper. Quotidien * arme, fiable, martiale Temps nécessaire: Action simple Portée: Corps à corps ou Distance arme Condition: vous devez attaquer avec une arbalète, une fronde ou une lame légère. Cible: une créature Attaque: Dextérité contre CA Réussite: 2[A] + modificateur de Dextérité dégâts. Effet: la cible se retrouve à terre. La cible ne peut pas se relever (sauvegarde annule).
Effusion de sang [L'art de la guerre 2] Vous tranchez une artère de votre adversaire, qui se met à se vider de son sang. Quotidien * arme, martiale Temps nécessaire: Action simple Portée: Corps à corps ou Distance arme Condition: vous devez attaquer avec une arbalète, une fronde ou une lame légère. Cible: une créature Attaque: Dextérité contre Vigueur Réussite: 1[A] + modificateur de Dextérité dégâts, et des dégâts continus égaux aux dégâts d’attaque sournoise infligés avec cette attaque (sauvegarde annule). Effet: 1[A] + modificateur de Dextérité dégâts.
Jeu de quilles [L'art de la guerre 2] Vous foncez sur votre adversaire, qui est projeté sur l’un de ses alliés. Quotidien * arme, désarçonnant, martiale Temps nécessaire: Action simple Portée: Corps à corps ou Distance arme Condition: vous devez attaquer avec une lame légère. Cible: une créature Attaque: Dextérité contre CA Réussite: 3[A] + modificateur de Dextérité dégâts. Effet: vous faites glisser la cible de 5 cases jusqu’à une case adjacente à un ou plusieurs de ses alliés. La cible se retrouve à terre, ainsi que chacun de ses alliés adjacents.
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| Sujet: Re: - Le voleur - Sam 26 Sep - 15:58 | |
| Exploits utilitaires de n°6
Caméléon Vous vous fondez dans le décor. A volonté: martiale Temps necessaire: Interruption immédiate, vous êtes caché et perdez le bénéfice de votre abris ou de votre camouflage contre un adversaire Portée: Personnelle Prérequis: vous devez être formé en Discrétion Effet: effectuez un test de Discrétion. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant, vous restez caché si une créature vous ayant dans sa ligne de mire n’atteint pas le résultat de votre test au moyen d’un test de Perception. Si vous ne disposez pas d’un abris ou d’un camouflage au terme de votre tour de jeu suivant, la créature vous repère imédiatement.
Esprit de la pègre Lorsqu’il s’agit de mentir, de flatter ou de convaincre, vos alliés s’inspirent de votre talent. Rencontre: martiale Temps necessaire: Action simple Portée: Proximité explosion 10 Prérequis: vous devez être formé en Intimidation Cible: vous et chaque allié pris dans l’explosion Effet: jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant, les cibles bénéficient d’un bonus de pouvoir de +2 aux tests de compétences et de caractéristiques associés au Charisme.
Esprit fuyant Vous vous embrumez l’esprit de pensées nébuleuse qui vous protègent contre une soudaine attaque mentale. Rencontre – martiale Temps necessaire: Interruption immédiate, vous êtes touché par une attaque contre votre défense de volonté Portée: Personnelle Prérequis: vous devez être formé en Bluff Effet: vous bénéficiez d’un bonus de pouvoir de +2 en Volonté contre l’attaque en question
Grimpette Vous escaladez avec une facilité stupéfiante. A volonté: martiale Temps necessaire: Action de mouvement Portée: Personnelle Prérequis: vous devez être formé en Athlétisme Effet: effectuez un test d’Athlétisme pour escalader une surface. Vous pouvez vous déplacer de votre VD dans le cadre de cette escalade.
Vile retraite Avec une aisance déconcertante, vous vous soustrayez aux menaces, les unes après les autres Rencontre: martiale Temps necessaire: Action de mouvement Portée: Personnelle Prérequis: vous devez être formé en Acrobaties Effet: si vous étiez marqué vous ne l’êtes plus. Vous pouvez vous décaler d’un nombre de cases égal à votre vitesse de déplacement.
Esquive imprévue (L'art de la guerre) Vous évitez unea ttaque et celle ci touche une autre cible. Quotidien: martiale Temps necessaire: Réaction immédiate, une attaque de corps à corps ou à distance vous rate Portée: Corps à corps 1 Cible: une créature autre que l'attaquant Effet: La cible est également visé par l'attaque en question, puis vous pouvez vous décaler de 1 case.
Instinct du prédateur (L'art de la guerre) Vous avez l'oeil pour répérer une proie facile. Rencontre: martiale Temps necessaire: Action mineure Portée: Personnelle Prérequis: vous devez être formé en Intuition Effet: Jusqu'au début de votre tour de jeu suivant, vous jouissez d'un avantage de combat contre une cible située dans votre ligne de mire. Si la cible subit déjà le malus à l'attaque découlant d'une de vos attaques au mot clef désarçonnant, l'avantage dure alors jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu.
Pas de côté défensif (L'art de la guerre) Vous adoptez une attitude défensive à l'égard d'un adversaire et êtes particulièrement vigilant face à ses attaques. Quotidien: martiale, persistant Temps necessaire: Action mineure Portée: Personnelle Prérequis: vous devez être formé en Acrobaties Effet: Choisissez un ennemi à 5 cases de vous. Tant que persiste ce pouvoir vous avez +2 CA contre les attaques de corps à corps et de distance de cet ennemi à condition que vous ne le voyiez. Vous pouvez choisir un nouvel ennemi en action mineure.
Posture du saltimbanque (L'art de la guerre) Vous gardez une position d'équilibre, prêt à tout moment à bondir loin du danger Quotidien: martiale, persistant Temps necessaire: Action mineure Portée: Personnelle Prérequis: vous devez être formé en Acrobaties et en athlétisme Effet: Tant que persiste ce pouvoir, vous bénéficiez d'un bonus de +1 en Réflexes. Vous pouvez effecter un test d'athlétisme pour sauter au prix d'une action mineure, mais cela met alors fin au pouvoir.
Regard menaçant (L'art de la guerre) L'hostilité de votre visage prévient vos ennemis qu'ils feraient mieux d'éviter votre courroux. Rencontre: martiale, terreur Temps necessaire: Action mineure Portée: Personnelle Prérequis: vous devez être formé en Intimidation Effet: Jusqu'à la fin de votre de jeu, les attaques d'opportunité infligent des 1/2 dégâts et si un ennemi vous porte une attaque d'opportunité, vous jouissez d'un avantage de combat contre cet ennemi jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Tenaille imparable (L'art de la guerre) Concentration et vivacité vous permettant de ne pas lâcher votre adversaire. Rencontre: martiale Temps necessaire: Réaction immédiate, un allié rentre dans une case adjacente à un ennemi qui vous est adjacent. Portée: Personnelle Effet: Vous pouvez vous décalez dans n'importe quelle autre case adjacente à votre ennemi.
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| Sujet: Re: - Le voleur - Sam 26 Sep - 15:58 | |
| Exploits de rencontre de n°7
Chance du voleur Un voleur talentueux sait faire de l’échec une aubaine. Rencontre: arme, martiale Temps necessaire: Action simple Portée: Corps à corps ou Distance arme Condition: vous devez attaquer avec une arbalète, une fronde ou une lame légère. Cible: une créature Attaque: Dextérité contre CA Réussite: 2 [A] + modificateur de Dextérité dégâts Echec: effectuez une attaque secondaire contre la même cible. Attaque secondaire: Dextérité contre CA Esthète de l’esquive: vous bénéficiez d’un bonus égal à votre modificateur de Charisme à ce second jet d’attaque. Réussite: 1 [A] + modificateur de Dextérité dégâts
Frappe compromettante Vous infligez un coup puissant qui crée une brèche dans les défenses de votre ennemi. Rencontre: arme, martiale Temps necessaire: Action simple Portée: Corps à corps arme Condition: vous devez attaquer avec une lame légère. Cible: une créature Attaque: Dextérité contre Vigueur Réussite: 1 [A] + modificateur de Dextérité dégâts, et la cible subit un malus de -1 à la CA et en Réflexes jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. Brutes des bas-fonds : le malus à la CA et en Réflexes est égal à votre modificateur de Force
Nuage d’acier Vous faites pleuvoir le métal tranchant sur l’ennemi. Rencontre: arme, martiale Temps necessaire: Action simple Portée: Proximité décharge 5 Condition: vous devez attaquer avec une arbalète, une fronde ou une arme de jet légère. Cible: chaque ennemi pris dans la décharge que vous voyez Attaque: Dextérité contre CA Réussite: 1 [A] + modificateur de Dextérité dégâts
Sable dans les yeux Vous ramassez une poignée de sable ; de cailloux ou de terre, frappez votre adversaire et lui jetez votre cueillette au visage pour l’aveugler. Rencontre: arme, martiale Temps necessaire: Action simple Portée: Corps à corps arme Condition: vous devez attaquer avec une lame légère. Cible: une créature Attaque: Dextérité contre Réflexes Réussite: 1 [A] + modificateur de Dextérité dégâts, et la cible est aveuglée jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
Blessure affligeante (L'art de la guerre) Votre attaque violente sape la détermination de votre adversaire. Rencontre: arme, martiale, désarçonnante Temps necessaire: Action simple Portée: Corps à corps arme Condition: vous devez attaquer avec une lame légère. Cible: une créature Attaque: Dextérité contre CA Réussite: 2 [A] + modificateur de Dextérité dégâts, et la cible subit -2 à ses jets de save jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
Frappe Impérieuse (L'art de la guerre) Vous portez un coup puissant qui entame la combativité de votre adversaire. Rencontre: arme, martiale, désarçonnante Temps necessaire: Action simple Portée: Corps à corps ou Distance arme Condition: vous devez attaquer avec une arbalète, une fronde ou une lame légère. Cible: une créature Attaque: Dextérité contre CA Réussite: 1 [A] + modificateur de Dextérité + modificateur de Force dégâts Brutes des bas fonds: Vous faîtes glisser la cible de 1 case et celle-ci vous confère un avantage de combat jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Pris au piège (L'art de la guerre) Vous êtes encerclé, exactement comme vous l'aviez prévu. Rencontre: arme, martiale Temps necessaire: Action simple Portée: Proximité explosion 1 Condition: vous devez attaquer avec une lame légère. Cible: Chaque ennemi dans l'explosion que vous voyez Attaque: Dextérité contre CA Réussite: 1 [A] + modificateur de Dextérité dégâts et vous pouvez vous décalez d'une case. Ruffian impitoyable: Ce pouvoir s'accompagne du mot clé désarçonnant.
Ronde du prédateur (L'art de la guerre) Vous tournez autour de votre ennemi et le harcelez sans pitié. Rencontre: arme, martiale Temps necessaire: Action simple Portée: Corps à corps arme Condition: vous devez attaquer avec une lame légère. Cible: une créature Attaque: Dextérité contre CA Réussite: 1 [A] + modificateur de Dextérité dégâts. Effet: Vous pouvez vous décalez d'une case à condition de finir adjacent à la cible puis porter une attaque secondaire à la cible. Attaque secondaire: Dextérité contre CA Réussite: 1 [A] + modificateur de Dextérité dégâts et vous jouissez d'un avantage de combat contre la cible jusuq'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Surgi de l'ombre (L'art de la guerre) Vous bondissez hors de l'ombre pour frapper puis disparaissez à nouveau comme si vous n'aviez jamais été là. Rencontre: arme, martiale Temps necessaire: Action simple Portée: Corps à corps ou Distance arme Condition: vous devez attaquer avec une arbalète, une fronde ou une lame légère. Cible: 1 créature Effet: Vous pouvez vous décaler de 2 cases avant l'attaque. Si la cible ne vous voyait pas avant ce décalage vous jouissez de l'avantage de combat pour cette attaque. Attaque: Dextérité contre CA Réussite: 1 [A] + modificateur de Dextérité dégâts et vous pouvez vous décalez de 2 cases. Si après ce décalage vous disposez d'un abri ou d'un camouflage vous pouvez en action libre effectuer un jet de discrétion. Esthète de l'esquive: Vous pouvez vous décaler de 1 + modif de Charisme cases avant et après la réussite.
Tir instantanné (L'art de la guerre) Vous frappez avec la vitesse fulgurante du serpent. Rencontre: arme, martiale Temps necessaire: Action mineure Portée: Distance arme Condition: vous devez attaquer avec une arbalète, une fronde ou une arme de jet légère. Cible: une créature Attaque: Dextérité contre CA Réussite: 1 [A] + modificateur de Dextérité dégâts
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| Sujet: Re: - Le voleur - Sam 26 Sep - 15:59 | |
| Exploits quotidiens de n°9
Avantage sanglant Vous infligez une vilaine blessure qui saigne abondamment, tel le requin, vous cernez votre proie pour l’achever. Quotidien: arme, martiale Temps necessaire: Action simple Portée: Corps à corps arme Condition: vous devez attaquer avec une lame légère. Cible: une créature Attaque: Dextérité contre Vigueur Réussite: 2 [A] + modificateur de Dextérité dégâts, puis la cible subit un nombre de dégâts continus égal à 5 + votre modificateur de Force et vous confère un avantage de combat (sauvegarde annule les deux). Echec: demi-dégâts et pas de dégâts continus.
Petit somme Un coup bien placé met votre adversaire hors d’état de nuire. Quotidien: arme, martiale Temps necessaire: Action simple Portée: Corps à corps arme Condition: vous devez attaquer avec une lame légère. Cible: une créature Attaque: Dextérité contre Vigueur Réussite: 2 [A] + modificateur de Dextérité dégâts, et la cible se retrouve inconsciente (sauvegarde annule). Si la cible inconsciente subit des dégâts, elle reprend aussitôt connaissance. Echec: demi-dégâts et la cible est hébétée jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
Positionnement meurtrier Vous déjouez habilement la tactique de votre ennemi, au point qu’il mord au moindre de vos appâts. Quotidien: arme, martiale Temps necessaire: Action simple Portée: Corps à corps 1 Condition: vous devez attaquer avec une lame légère. Cible: une créature Attaque: vous faites glisser la cible vers une autre case qui vous est adjacente et effectuez une attaque de Dextérité contre CA Réussite: 3 [A] + modificateur de Dextérité dégâts Effet: jusqu’à la fin de la rencontre, et tant que vous restez adjacent à la cible, vous pouvez faire glisser celle-ci de 1 case avant de l’attaquer au corps à corps.
Bourrade dédaigneuse (L'art de la guerre) D'un coup violent suivi d'une bourrade brutale, vous faites sentir à votre adversaire qu'il ne mérite pas votre attention. Quotidien: arme, martiale, désarçonnant Temps necessaire: Action simple Portée: Corps à corps arme Condition: vous devez attaquer avec une lame légère. Cible: une créature Attaque: Dextérité contre CA Réussite: 2 [A] + modificateur de Dextérité dégâts, et vous poussez la cible de 1 case et est immobilisée (sauvegarde annule). Echec: demi-dégâts et la cible n'est pas poussée mais est immobilisée jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
C'est pas moi, c'est lui ! (L'art de la guerre) Votre attaque à la dérobée détourne l'attention de l'ennemi sur votre allié. Quotidien: arme, martiale Temps necessaire: Action simple Portée: Corps à corps ou Distance arme Condition: vous devez attaquer avec une arbalète, une fronde ou une lame légère. Cible: une créature Attaque: Dextérité contre CA Réussite: 3 [A] + modificateur de Dextérité dégâts, et un allié adjacent à vous ou la cible marque cette dernière jusqu'au début de votre tour de jeu suivant. Echec: demi-dégâts et la cible n'est pas marquée.
Douleur cuisante (L'art de la guerre) Vous parvenez à percer l'armure de votre adversaire et à lui infliger une blessure handicapante. Quotidien: arme, martiale, fiable Temps necessaire: Action simple Portée: Corps à corps ou Distance arme Condition: vous devez attaquer avec une arbalète, une fronde ou une lame légère. Cible: une créature Attaque: Dextérité contre Réflexes Réussite: 3 [A] + modificateur de Dextérité dégâts, et la cible subit -2 au BA (save annule)
Esquive frustrante (L'art de la guerre) Votre attaque opportune vous permet de rompre le combat et de garder ensuite un temps d'avance sur votre adversaire. Quotidien: arme, martiale Temps necessaire: Action simple Portée: Corps à corps arme Condition: vous devez attaquer avec une lame légère. Cible: une créature Attaque: Dextérité contre CA Réussite: 3 [A] + modificateur de Dextérité dégâts, et vous pouvez vous décaler de modificateur de Charisme cases. Echec: demi-dégâts et vous pouvez vous décaler de 1 case. Effet: Jusqu'à la fin de la rencontre, à chaque fois que la cible rentre dans une case qui vous est adjacente vous pouvez vous décaler de 1 case au prix d'une réaction immédiate.
Feu à volonté (L'art de la guerre) Vous décochez une pluie de projectiles innatendue. Quotidien: arme, martiale Temps necessaire: Action simple Portée: Explosion 1 à 10 cases ou moins. Condition: vous devez attaquer avec une arbalète, une fronde ou une arme de jet légère. Cible: Chaque ennemi Attaque: Dextérité contre Réflexes Réussite: 2 [A] + modificateur de Dextérité dégâts Echec: Demi - dégâts
Frappe preste (L'art de la guerre) Votre brutale efficacité fait payer à votre ennemi son manque d'initiative. Quotidien: arme, martiale Temps necessaire: Action simple Portée: Corps à corps ou Distance arme Condition: vous devez attaquer avec une arbalète, une fronde ou une arme de jet légère. Cible: 1 créature Attaque: Dextérité contre CA Réussite: 3 [A] + modificateur de Dextérité dégâts et si la cible n'a pas encore entrepis d'action durant cette rencontre vous augmenter les dégâts de 1 [A] Echec: 1/2 dégâts
Mise en danger (L'art de la guerre) Votre feinte entraîne l'ennemi dans une situation encore plus périlleuse. Quotidien: arme, martiale Temps necessaire: Action simple Portée: Corps à corps arme Condition: vous devez attaquer avec une arme légère. Cible: 1 créature Attaque: Dextérité contre Volonté Réussite: 2 [A] + modificateur de Dextérité dégâts et vous faites glisser la cible de 2 cases. Puis un de vos alliés peut porter une attaque de base au corps à corps à la cible en action libre. Echec: 1/2 dégâts
Rétablissement du voleur (L'art de la guerre) Une attaque inspirée vous offre une nouvelle perspective. Quotidien: arme, martiale Temps necessaire: Action simple Portée: Corps à corps ou Distance arme Condition: vous devez attaquer avec une arbalète, une fronde ou une lame légère. Cible: 1 créature Attaque: Dextérité contre CA Réussite: 2 [A] + modificateur de Dextérité dégâts. Effet: Si vous avez utilisé tous vos pouvoirs d'attaque de rencontre vous regagnez l'usage de l'un d'entre eux. Si vous jouissez de l'avantage de combat vous pouvez au lieu de cela infliger 2 [A] en plus.
Tir d'agonie (L'art de la guerre) Votre brutale efficacité fait payer à votre ennemi son manque d'initiative. Quotidien: arme, martiale Temps necessaire: Action simple Portée: Distance arme Condition: vous devez attaquer avec une arbalète, une fronde ou une arme de jet légère. Cible: 1 créature Attaque: Dextérité contre Réflexes Réussite: 1 [A] + modificateur de Dextérité dégâts et la cible est ralentie et subit 10 dégâts continus (save annule les 2). Effet secondaire: La cible est ralentie et subit 5 dégâts continus (save annule les 2). Echec: 1/2 dégâts, pas de dégâts coninus et la cible est ralentie (save annule)
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| | | Admin Admin
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| Sujet: Re: - Le voleur - Sam 26 Sep - 18:04 | |
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| | | Admin Admin
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| Sujet: Re: - Le voleur - Sam 26 Sep - 18:07 | |
| Acrobate intrépide (Voix Parangonique) «L’agilité est tout aussi utile en attaque qu’en défense.» Prérequis: voleur, formation en Acrobaties Descriptif de classe: L’acrobatie est un art répandu et apprécié. Tous les gens, des nobles aux paysans, aiment les spectacles des bateleurs, qu’ils aient lieu dans le cadre raffiné des palais ou dans les rues boueuses. Quelques rites religieux hasardeux, qui rendent notamment hommage à Avandra ou à Kord, exigent des talents d’acrobate. La maîtrise du corps fait partie intégrante de nombreuses philosophies d’éducation et l’art de l’acrobatie est parfait pour cultiver le dynamisme et le sens de l’équilibre. Quant aux voleurs et aux cambrioleurs, ils utilisent l’acrobatie dans le cadre de leur métier. Il est facile de trouver à se former à cet art largement reconnu, et de jeunes enfants peuvent atteindre un haut niveau de maîtrise avant même d’avoir atteint l’adolescence. L’intérêt de ces capacités sur un champ de bataille ne doit pas non plus être sous-estimé. Un combattant qui est habile acrobate peut se déplacer comme nul autre. L’utilisation ingénieuse de ce talent offre des avantages que d’autres guerriers ne peuvent obtenir et permet à l’acrobate d’éviter de se faire coincer. Le déplacement devient plus rapide et plus aisé car l’acrobate se sert de tout son corps au lieu de s’en remettre uniquement à ses jambes et à ses pieds. Les raisons pour lesquelles certains entraînements martiaux incluent l’apprentissage de l’acrobatie sont donc évidentes. Il est tout aussi évident que l’aventurier a encore plus d’utilité à connaître l’acrobatie que n’en a un guerrier ou un soldat. Les explorateurs affrontent régulièrement des périls qu’il est plus facile de vaincre avec de l’agilité, un sens de l’équilibre et une bonne maîtrise de son corps. Plus d’un chercheur de trésor doit sa vie et son intégrité physique à son entraînement appliqué dans l’art de l’acrobatie. Dire tout cela de vous relève de l’euphémisme grossier. Peu importe que vous ayez appris ce talent dans une académie, grâce à une tradition familiale ou que vous vous soyez formé sur le tas. Vous avez fait de l’acrobatie non seulement une forme d’art, mais également un style de combat à part entière. Votre talent sidère vos amis comme vos ennemis et vous accomplissez régulièrement des prouesses qui semblent au-delà des capacités humaines. Avec votre audace et votre panache, vous portez des attaques terribles et savez profiter habilement de la plus petite ouverture.Aptitudes d’acrobate intrépide Action acrobatique (niveau 11): Lorsque vous dépensez un point d’action pour entreprendre une action supplémentaire, vous avez droit à une action de mouvement en plus de celle-ci. Positions acrobatiques (niveau 11): vous ne conférez pas d’avantage de combat à vos ennemis quand vous êtes en équilibre, quand vous grimpez ou quand vous êtes à terre. Charge agile (niveau 16): quand vous commencez une charge, vous bénéficiez d’un +1 à la CA et en Réflexes jusqu’au début de votre tour de jeu suivant. De plus, après avoir effectué votre charge, vous pouvez entreprendre d’autres actions (s’il vous en reste). Exploits d’acrobate intrépide Culbute débridée (Acrobate intrépide Attaque 11)Vous vous jetez en avant avec un dynamisme tout acrobatique pour infliger une vilaine blessure, mais vous vous retrouvez momentanément déséquilibré.Rencontre: arme, martiale Action simple: Corps à corps arme Condition: vous devez attaquer avec une lame légère, et devez charger et utiliser ce pouvoir à la place d’une attaque de base de corps à corps. Cible: une créature Attaque: Dextérité contre CA Réussite: 4[A] + modificateur de Dextérité dégâts, et la cible jouit d’un avantage de combat contre vous jusqu’au début de votre tour de jeu suivant. Cascade parfaite (Acrobate intrépide Utilitaire 12)Votre concentration et les longues heures d’entraînement font toute la différence.Rencontre: martiale Temps necessaire: Action mineure Portée: Personnelle Effet: jusqu’à la fin de votre tour de jeu, vous bénéficiez d’un +5 aux tests d’Acrobaties et d’Athlétisme. Final théâtral (Acrobate intrépide Attaque 20)Vous enfoncez profondément votre lame dans le corps de votre ennemi blessé, tout en sachant que vous lui gardez une mauvaise surprise en réserve.Quotidien: arme, guérison, martiale Temps necessaire: Action simple Portée: Corps à corps arme Condition: vous devez attaquer avec une lame légère. Cible: une créature Attaque: Dextérité contre CA Réussite: 4[A] + modificateur de Dextérité dégâts ou 6[A] + modificateur de Dextérité dégâts si la cible ou vous-mêmes êtes en péril. Effet: si cette attaque ne fait pas tomber la cible à 0 point de vie, vous pouvez lui porter une attaque de base de corps à corps assortie d’un +5 au jet d’attaque ou dépenser une récupération. Spécial: lorsque vous chargez, vous pouvez utiliser ce pouvoir à la place d’une attaque de base de corps à corps. | |
| | | Admin Admin
Messages : 1763 Date d'inscription : 05/11/2008
| Sujet: Re: - Le voleur - Dim 28 Fév - 11:13 | |
| Frappe ricochet n° 25 [L'art de la guerre 2]Votre coup est si puissant qu’il se répercute sur les ennemis proches.Quotidien * arme, martiale Temps necessaire: Action simple Portée: Action simple Corps à corps ou Distance arme Condition: vous devez attaquer avec une arbalète, une fronde ou une lame légère. Cible principale: une créature qui vous confère un avantage de combat Attaque principale: Dextérité contre CA Réussite: 5[A] + modificateur de Dextérité dégâts. Échec: demi-dégâts. Effet: Effectuez une attaque secondaire du même type d’attaque que l’attaque principale. Cible secondaire: une créature adjacente à la cible principale Attaque secondaire: Dextérité contre Réflexes Réussite: modificateur de Dextérité dégâts, plus les éventuels dégâts d’attaque sournoise que vous avez infligés à la cible principale. Baiser de la mort n°29 [L'art de la guerre 2]La mort est promise à un adversaire proche de vous. Alors, vous tirez avantage d’un assaut allié pour l’administrer.Quotidien * martiale, persistant Action mineure Personnelle Condition: vous devez attaquer avec une lame légère. Effet: choisissez une créature qui vous est adjacente. Tant que ce pouvoir persiste, chaque fois que la créature choisie vous est adjacente et subit les dégâts d’une attaque de corps à corps ou à distance alors que vous portez une lame légère, vous pouvez lui porter une attaque de base de corps à corps au prix d’une action libre. En outre, vos attaques de base de corps à corps la visant s’accompagnent du mot-clé désarçonnant. | |
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