DESCRIPTIONSuppléments : les organisations druidiques, l'herboriste, le recueil des plantes et le livre de prières de druide.
Les druides vénèrent avant tout la nature. Ils ne prétendent pas la dominer mais plutôt ne faire qu'un avec elle. Vivant en son sein, loin de la civilisation (beaucoup pensent aux forêts comme seuls environnements naturels des druides alors qu'ils peuvent également venir des montagnes, des déserts ou des profonds marécages), les druides vouent généralement leur vie à protéger et défendre cette nature sacrée, source d'équilibre. A tel point qu'ils s'attachent plus à protéger les animaux et les plantes que les personnes. Ils s'allient parfois avec d'autres druides, avec des rôdeurs, voire même avec certaines créatures si cela est nécessaire. Bien que très indépendants, les druides sont néanmoins tous affiliés à la grande société des druides, dont les maîtres se réunissent tous ensemble au mois une fois par an. Cette société est extrêmement étendue et ne tient pas compte des frontières politiques. Les druides aident fréquemment les petites communautés rurales et il arrive qu'on en retrouve certains à leur tête.
A Laelith il se dit que le haut druide de Dderwydd Chymdeithas pour la région des Deux Lacs se trouve en Azilian, au fin fond de la forêt, protégé par les araignées géantes d'Azilian.
CARACTÉRISTIQUESDé de vie : 1d8 / niv - Alignement : CN, LN, NB, NM ou NN
Pts de compétences : 4 + Mod.Int / niv - Argent de départ : 2d4 x 10 po
Armes maîtrisées : bâton, cimeterre, dague, dard, épieu, fronde, gourdin, lance et serpe
Armures : de cuir, de peau ou matelassée - Boucliers : tous sauf pavois, et en bois uniquement
Compétences : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (nature) (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag) et Survie (Sag)
N° | BA | Réf | Vig | Vol | Skills |
1 | +0 | +0 | +2 | +2 | Compagnon animal, empathie sauvage, instinct naturel |
2 | +1 | +0 | +3 | +3 | Déplacement facilité |
3 | +2 | +1 | +3 | +3 | Absence de traces |
4 | +3 | +1 | +4 | +4 | Résistance à l'appel de la nature |
5 | +3 | +1 | +4 | +4 | Forme animale - taille P ou M (1/jour) td]
|
[td]6 +4 | +2 | +5 | +5 | Forme animale (2/jour) |
7 | +5 | +2 | +5 | +5 | Forme animale (3/jour) |
8 | +6/+1 | +2 | +6 | +6 | Forme animale - taille G |
9 | +6/+1 | +3 | +6 | +6 | Immunité contre tous les poisons |
10 | +7/+2 | +3 | +7 | +7 | Forme animale (4/jour) |
APTITUDES DE CLASSEEmpathie sauvage : apaiser un animal à moins de 9 m (1d20 + Mod.Cha + Niv du druide).
Instinct naturel : +2 en Connaissances (nature) et Survie.
Déplacement facilité : peut traverser des zones broussailleuses non magiques sans gêne ni dégât.
Absence de traces : peut traverser des zones broussailleuses non magiques sans laisser de traces.
Résistance à l'appel de la nature : +4 aux JdS contre les pouvoirs magiques des fées (dryade, nymphes, pixies, ...).
Forme animal : métamorphose en un type d'animal connu (une seule forme par jour) 1 heure/niv.
SORTSUn druide peut lancer des sorts divins. Le niveau maximum des sorts qu'un druide peut lancer est 10 + Mod.Sag. Le DD des JdS contre ses sorts est de 10 + Mod.Sag + niveau du sort. Niv sort
druide 0 1 2 3 4 5
1 3 1
2 4 2
3 4 2 1
4 5 3 2
5 5 3 2 1
6 5 3 3 2
7 6 4 3 2 1
8 6 4 3 3 2
9 6 4 4 3 2 1
10 6 4 4 3 3 2
SPÉCIALAnciens druides : un druide qui cesse de vénérer la nature, qui prend un alignement interdit ou apprend la langue des druides à un non-druide perd tous ses sorts et pouvoirs de druide. Il ne peut gagner de nouveaux niveaux de druide que s’il fait acte de contrition.
Langues supplémentaires : un druide ajoute le sylvestre aux langues qu'il peut connaître. De plus, tout druide connaît le langage secret des druides.
COMPAGNON ANIMALC'est un compagnon loyal qui accompagne le druide. Au niveau 1 du druide l'animal est normal, mais évolue au fil du temps. Ce peut être un : aigle, blaireau, cheval, chien, chouette, faucon, loup, poney, rat sanguinaire, serpent (petit ou moyen).
Le druide ne peut avoir plus d'un compagnon animal à la fois, mais peut librement en changer au prix d'une cérémonie de 24H de prières ininterrompues. Chaque 3 niveaux suivants (4, 7, 10, ...) le druide peut s'attacher à d'autres types d'animaux.
Niv du druide Bonus DV/CA Bonus For/Dex Bonus dressage Spécial
1-2 +0 +0 1 Lien, transfert d'effet magique
3-5 +2 +1 2 Esquive totale
6-8 +4 +2 3 Dévotion
9-11 +6 +3 4 Attaques multiples
Bonus DV : nombre de d8 supplémentaires. Les JdS de Vigueur et Réflexe changent avec le nombre de DV.
Bonus dressage : nombre de tours supplémentaires que le druide peut enseigner à l'animal.
Lien : +4 au jet d'empathie ou de dressage avec le compagnon animal.
Transfert d'effet magique : les sorts n'affectant que le druide peuvent également affecter le compagnon, voir même n'affecter que celui-ci, si l'animal se trouve et reste à moins de 1,50 m du druide et si ce dernier le souhaite.
Esquive totale : une attaque infligeant ½ dégâts sur JdS de Réflexes réussi n'inflige rien.
Dévotion : +4 au JdS de Volonté contre les sorts d'enchantement.
Attaques multiples : seconde attaque avec son arme naturelle principale, avec un malus de -5
PROTOTYPE
Don niv 1 : Écriture de parchemins.
Don niv 3 : Création de potions magiques.
Don niv 6 : Incantation animale - peut exécuter les composantes verbales et gestuelles des sorts, ou utiliser des composantes matérielles, lorsqu'il est sous forme animale. Ne permet pas d'utiliser des objets magiques qu'un animal ne pourrait pas utiliser normalement, ni de parler sous forme animale.
Don niv 9 : Arme de prédilection - bonus de +1 au toucher avec une arme choisie une fois pour toute (celle de son dieu de préférence).
CONSEILS
Anticiper : un druide doit prendre de nombreuses décisions importantes avant même que l'aventure ne commence. Vos préparations quotidiennes de sorts auront en effet un énorme impact sur ce que vous serez et sur ce que votre groupe sera en attente d'être capable de réaliser pour un jour donné. La plupart de vos meilleurs sorts sont adaptés à un environnement extérieur, alors si vous vous apprêtez à une aventure souterraine ou urbaine, choisissez bien et évitez les sorts de type enchevêtrement ou appel de la foudre. Gardez aussi en tête que certains de vos sorts fonctionneront parfaitement là où d'autres seront totalement inefficaces. La plupart des villes sont par exemple peuplées d'animaux que vous pouvez interroger, et de nombreux souterrains sont en pierre, ce qui offrent de multiple possibilités au sort de façonnage de la pierre.
Forme animale : vos capacités de transformation vous offre une flexibilité considérable, et il est intéressant de penser à comment les utiliser au mieux avant d'en avoir besoin. Si votre groupe a besoin d'un support offensif, pensez à des formes animales utiles au combat, comme le loup ou l'ours. Des formes plus petites, comme le rat ou les oiseaux, sont elles parfaites pour la discrétion et la reconnaissance. Mais n'oubliez pas que le changement de forme interfère sur vos capacités pour utiliser des armes et des outils, ainsi que pour parler à vos compagnons et jeter des sorts. Pour toutes ces raisons, ne l'utilisez pas de manière frivole, mais uniquement si cela s'avère réellement nécessaire.
Proche de l'action : dans tous les cas, essayez d'être proche de l'action afin de pouvoir intervenir soit avec des sorts, soit en attaquant physiquement, suivant les cas. Vous serez comparé avec les membres les plus robustes du groupe, et pourriez facilement être battu si vous devenez timide lorsque les choses tournent mal. Toutefois, vous n'avez pas à être toujours en première ligne, et votre compagnon animal pourrait souvent prendre votre place lorsqu'une intervention physique est nécessaire.