Nom : Garret Sombrétoile
Niveau : 9 ;
Expérience : 18000
Classe : Voleur ;
Alignement : Chaotique Neutre
Race: Drow
Taille : 1m65 ;
Poids : 40kg ;
Sexe : Masculin
Langues parlées : Commun ; Elfe
Points d'action : 1
Points de vie : 70 ;
En péril : 35 pv ;
1 récupération : 17 pv ;
Récupérations par jour : 8
Initiative : + 16 (6 de dex + 4 de 1/2 level + 4 Initiative supérieure +2arme en main)
Caractéristiques :
Force : 14 (+2)
Constitution : 14 (+2)
Dextérité : 22 (+6)
Intelligence : 11 (+0)
Sagesse : 10 (+0)
Charisme : 18 (+4)
Talents / Dons :
*
Raciaux :
Bonus aux caractéristiques : +2 Dextérité et +2 Charisme
Catégorie de taille : moyenne
Vitesse de déplacement :6 cases
Vision : dans le noir
Langues : Commun, Elfique
Bonus aux compétences :+2 Intimidation, +2 Discrétion
Origine féérique : vos ancêtres étaient natifs de Féerie, vous êtes donc considéré comme une créature féérique au regard des effets liés à cette origine
Transe : Plutôt que de dormir, vous entrez dans un état méditatif connu sous le nom de transe. Quatre heures de transe vous procurent les mêmes effets que six heures de repos prolongé pour toute autre race. Lorsque vous êtes en transe, vous êtes parfaitement conscient de ce qui vous entoure. vous pouvez ainsi détecter les ennemis en approche et tout autre évènement
Llothaïque : une fois par rencontre vous pouvez user de Chape d'obscurité ou Noirfeu
-Chape d'obscurité : Drow, pouvoir racial
Rencontre, action mineure, Proximité, explosion 1
Ce pouvoir crée un un nuage d'obscurité qui dure jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Ce nuage bloque la ligne de mire, les cases qu'il occupe sont totalement voilées et les créatures qui s'y trouvent aveuglées. Vous êtes immunisés contre ces effets.
-Noirfeu : Drow, pouvoir racial
Rencontre, action mineure, distance 10
Charisme +4 vs Refléxes, augmentation du bonus à +6 au niveau 11 et à +8 au niveau 21
Effet : Toutes les attaques contre la créature bénéficient d'un avantage de combat et la créature ne peut bénéficier de l'invisibilité.
*
Du à la classe:
- Tactique du Roublard : Esthète de l'esquive: bonus de charisme aux attaques d'opportunités
- Armes du voleur : D6 dégat de shurikens, +1 aux jets d'attaque avec une dague
- Attaque sournoise : niveau 1-10 +2D6, niveau 11-20 +3d6, niveau 21-31 +5d6
- Frappe de la mante : au début d'une rencontre vous jouissez d'un avantagee de combat contre toutes les créatures n'ayant pas encore joué
*
Du à l'expérience:
- Robustesse : +5 pv par pallier
- Initiative supérieure : +4 à l'initiative
- Arme en main : dégainer l'arme dans le cadre de l'action et Initiative+2
- Surineur : dés d'attaque sournoise passent de d6 à d8
- Expertise aux armes : +1 pour toucher avec des lames légères
Défenses :
Classe d'armure : 23 = 10 +1/2 n° + Dextérité (+6) + Armure de cuir(+3)
Vigueur : 16 = 10 + 1/2 n° + Force (+2)
Réflexe : 22 = 10 + 1/2 n° + Dextérité (+6) + Classe (+2)
Volonté : 18 = 10 + 1/2 n° + Charisme (+4)
Attaque :
Epée courte +1 d'acide : Attaque +16 Dégats 1d6+8
Dague magique donnant combat à deux armes : Attaque +16 Dégats 1d4+5
Arbalète de poing à rechargement automatique : Attaque +13 Dégats 1d6+6
Shurikens : Attaque +13 Dégats 1d6+6
COMPETENCES : Une croix égale compétence maîtrisée soit +5
Compétences | 1/2 n° | Carac | Formation | Bonus | Total |
Athlétisme | +4 | For | X | - | +11 |
Acrobatie | +4 | Dex | X | | +15 |
Arcane | +4 | Int | - | - | +4 |
Bluff | +4 | Cha | X | - | +13 |
Diplomatie | +4 | Cha | -2 | - | +6 |
Exploration | +4 | Sag | | - | +4 |
Endurance | +4 | Con | - | - | +6 |
Soins | +4 | Sag | - | - | +4 |
Histoire | +4 | Int | - | - | +4 |
Intuition | +4 | Sag | - | - | +4 |
Intimidation | +4 | Cha | | +3 | +11 |
Nature | +4 | Sag | - | - | +4 |
Perception | +4 | Sag | X | - | +9 |
Religion | +4 | Int | - | - | +4 |
Discrétion | +4 | Dex | X | +2 | +17 |
Larcin | +4 | Dex | X | - | +15 (+2 désamrocer) |
Connaissance de la rue | +4 | Cha | - | - | +8 |
Équipement :
- Epée courte +1 +1de dégat d'acide supplémentaire avec poignée en forme de crâne
- Shurikens*
- Arbalète de poing à rechargement automatique
- épée courte 1d6 +1d6 de poison
- dague magique donnant combat à deux armes
- Armure de cuir noire renforcée par des écailles de dragon blanc (+1)
- Veste réversible noire et marron/verte comprenant de nombreuses poches et une capuche
- Outils de voleur dans divers rangements de la veste
- Garrot
- Sacoche de ceinture*
- Sac à dos
- Matériel d'aventurier
- Corde en soie 15m avec grappin
- Matériel d'escalade
- Paillasse
- Couverture
- Cagoule et foulard noirs
- Vêtements de prêtre de Pélor + Symbole sacré de Pélor
- Bourse ceinture 20 PO
- Bourse cachée 505 PO + 2 jolies pierres + 800 PO en gemmes
- Boussole, petit miroir
- Rations de survie 10jours
- 3 Bâtons éclairants
- 1 potion de soin
- 3 antidotes
- bracelet de donateur du temple de Pélor
- griffe de dragon des glaces
- 3potions de soins 1récup +3
- 1 fiole de poison cérébral : -2 à l'efficacité des jets du mage 20 doses à induire
- 1 fiole de poison : 1d6 supplémentaire sur sauvegarde 20 doses à induire
- résidium 200 PO
- amulette magique possédée
- potion de sommeil sans jets de sauvegarde
- carte magique qui change quand on la touche
POUVOIRS :
EXPLOITS A VOLONTE :
FioritureD’un geste trompeur, vous faites oublier à l’ennemi la lame qui lui plonge vers la gorge.A volonté
Attaque : +16 contre CA (épée) +13 contre CA (arbalète)
Réussite : 1d6 + 12 (épée) ou 1d6 + 10(arbalète) dégâts
Frappe perforanteUne pointe effilée s’insinue dans l’armure et s’enfonce dans la chair.A volonté
Attaque : +16 contre Réflexes
Réussite : 1d6+ 8 dégâts.
Spectre furtifVous êtes discret, tout en gardant le pied léger.A volonté – martiale
Action mineure Personnelle
Effet : vous pouvez vous déplacer à la hauteur de votre VD et effectuer un test de Discrétion. Vous ne subissez pas le malus que le déplacement impose habituellement à ce test.
CaméléonVous vous fondez dans le décor.A volonté
Interruption immédiate Personnelle
Déclencheur : vous êtes caché et perdez le bénéfice de votre abris ou de votre camouflage contre un adversaire
Effet : effectuez un test de Discrétion. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant, vous restez caché si une créature vous ayant dans sa ligne de mire n’atteint pas le résultat de votre test au moyen d’un test de Perception. Si vous ne disposez pas d’un abris ou d’un camouflage au terme de votre tour de jeu suivant, la créature vous repère imédiatement.
EXPLOITS DE RENCONTRE :
Frappe engourdissanteUn coup bien placé prend votre adversaire par surprise et le fait tituber de douleur.Rencontre
Attaque : +16 contre CA
Réussite :1d6 + 8 dégâts, et la cible est hébétée jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
Leurre de canailleVous assénez un coup habile qui oblige votre adversaire à baisser sa garde, ce qui le fragilise pour les attaques à venir.Rencontre
Attaque : +16 contre CA
Réussite :2d6 + 8 dégâts, et la cible vous confère un avantage de combat jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
Nuage d’acierVous faites pleuvoir le métal tranchant sur l’ennemi.Rencontre
Action simple Proximité décharge 5
Condition : vous devez attaquer avec une arbalète, une fronde ou une arme de jet légère.
Cible : chaque ennemi pris dans la décharge que vous voyez
Attaque : +13 contre CA
Réussite :1d6 + 6 dégâts
EXPLOITS QUOTIDIENS:
Cible facileVous infligez un coup débilitant à votre adversaire, qui se retrouve plus vulnérable.Quotidien
Condition : vous devez attaquer avec une arbalète, une fronde ou une lame légère.
Attaque : +16 contre CA (épée) +13 contre CA (arbalète)
Réussite : 2d6 +8 (épée) ou 2d6 + 6(arbalète) dégâts puis la cible est ralentie et vous confère un avantage de combat (sauvegarde annule les deux).
Echec : demi-dégâts, et la cible vous confère un avantage de combat jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant
Profonde entailleChaque goutte de sang est un nouveau clou venant fermer le cercueil de votre ennemi.Quotidien
Attaque : +16 contre Vigueur
Réussite : 2d6 + 8 dégâts et dégâts continus 7(sauvegarde annule).
Echec : demi-dégâts, et pas de dégâts continus.
Tir d'agonieVotre brutale efficacité fait payer à votre ennemi son manque d'initiative.Quotidien: arme, martiale
Portée: Distance arme
Condition: vous devez attaquer avec une arbalète, une fronde ou une arme de jet légère.
Attaque: +13 contre Réflexes
Réussite: 1d6 + 6 dégâts et la cible est ralentie et subit 10 dégâts continus (save annule les 2).
Effet secondaire: La cible est ralentie et subit 5 dégâts continus (save annule les 2).
Echec: 1/2 dégâts, pas de dégâts coninus et la cible est ralentie (save annule)
Détail des pouvoirs
https://souffledudragon.1fr1.net/les-carrieres-f14/le-voleur-t79.htm