Nom : Rizzen T'sarann
Niveau : 4 ;
Expérience : 0
Classe : Voleur ;
Alignement : Neutre
Race: Drow
Taille : 1m56 ;
Poids : 52kg ;
Sexe : Masculin
Langues parlées : Commun ; Elfique,
Cité natale : Menzoberranzan
Faction : Maison Merkinirae, commando d'expéditions punitives
Points d'action : 1
Points de vie : 41 ;
En péril :20 pv ;
1 récupération : 10 pv ;
Récupérations par jour : 8
Initiative : + 11 (dex +5 ,1/2 level +2, Science de l'initiative +4)
Caractéristiques :
Force : 9 (-1)
Constitution : 14 (+2)
Dextérité : 21 (+5)
Intelligence : 12 (+1)
Sagesse : 11(+0)
Charisme : 19 (+4)
Talents / Dons :
*
Raciaux :
Bonus aux caractéristiques : +2 Dextérité et +2 Charisme
Catégorie de taille : moyenne
Vitesse de déplacement :6 cases
Vision : dans le noir
Langues : Commun, Elfique
Bonus aux compétences :+2 Intimidation, +2 Discrétion
Origine féérique : vos ancêtres étaient natifs de Féerie, vous êtes donc considéré comme une créature féérique au regard des effets liés à cette origine
Transe : Plutôt que de dormir, vous entrez dans un état méditatif connu sous le nom de transe. Quatre heures de transe vous procurent les mêmes effets que six heures de repos prolongé pour toute autre race. Lorsque vous êtes en transe, vous êtes parfaitement conscient de ce qui vous entoure. vous pouvez ainsi détecter les ennemis en approche et tout autre évènement
Llothaïque : une fois par rencontre vous pouvez user de Chape d'obscurité ou Noirfeu
-
Chape d'obscurité : Drow, pouvoir racial
Rencontre, action mineure, Proximité, explosion 1
Ce pouvoir crée un un nuage d'obscurité qui dure jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Ce nuage bloque la ligne de mire, les cases qu'il occupe sont totalement voilées et les créatures qui s'y trouvent aveuglées. Vous êtes immunisés contre ces effets.
-
Noirfeu : Drow, pouvoir racial
Rencontre, action mineure, distance 10
Charisme +4 vs Refléxes, augmentation du bonus à +6 au niveau 11 et à +8 au niveau 21
Effet : Toutes les attaques contre la créature bénéficient d'un avantage de combat et la créature ne peut bénéficier de l'invisibilité jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
*
Du à la classe:
- Tactique du Roublard Furtivité : vous ne subissez pas le malus aux tests de Discrétion lorsque vous vous déplacez de plus de 2 cases, et celui qui vous est imposé en cas de course est de -5 au lieu de -10. Si vous terminez votre action de mouvement à au moins 3 cases de votre point de départ, vous pouvez effectuer un test de Discrétion pour vous cacher à condition de disposer d'un camouflage ou d'un abri, sans tenir compte cependant de l'abri que vous confèrent vos alliés.
- Armes du voleur : D6 dégat de shurikens, +1 aux jets d'attaque avec une dague
- Attaque sournoise : niveau 1-10 +2D6, niveau 11-20 +3d6, niveau 21-31 +5d6
- Frappe de la mante : au début d'une rencontre vous jouissez d'un avantage de combat contre toutes les créatures n'ayant pas encore joué
*
Du à l'expérience:
- Inité du pacte : pacte stellaire
- Surineur : dés d'attaque sournoise passent de d6 à d8
- Expertise aux armes : +1 pour toucher avec des lames légères
Défenses :
Classe d'armure : 19 = 10 +1/2 n° + Dextérité (+5) + Armure de cuir(+2)
Vigueur : 14 = 10 + 1/2 n° + Force (+2)
Réflexe : 19 = 10 + 1/2 n° + Dextérité (+5) + Classe (+2)
Volonté : 16 = 10 + 1/2 n° + Charisme (+4)
Attaque :
Epée courte de maître : Attaque +13 Dégats 1d6+5
Dague : Attaque +12 Dégats 1d4+5
Shurikens : Attaque +10 Dégats 1d6+5
COMPETENCES : Une croix égale compétence maîtrisée soit +5
Compétences | 1/2 n° | Carac | Formation | Bonus | Total |
Athlétisme | +2 | For | X | - | +8 |
Acrobatie | +2 | Dex | X | | +12 |
Arcane | +2 | Int | - | - | +3 |
Bluff | +2 | Cha | X | - | +11 |
Diplomatie | +2 | Cha | | - | +6 |
Exploration | +2 | Sag | | - | +2 |
Endurance | +2 | Con | - | - | +4 |
Soins | +2 | Sag | - | - | +2 |
Histoire | +2 | Int | - | - | +3 |
Intuition | +2 | Sag | - | - | +2 |
Intimidation | +2 | Cha | X | +2 | +13 |
Nature | +2 | Sag | - | - | +2 |
Perception | +2 | Sag | X | - | +7 |
Religion | +2 | Int | - | - | +3 |
Discrétion | +2 | Dex | X | +2 | +14 |
Larcin | +2 | Dex | X | - | +12 (+2 désamrocer) |
Connaissance de la rue | +2 | Cha | - | - | +6 |
Équipement :
- Epée courte de maître (+1 pour toucher )
- Ceinture de dagues de jets en travers du thorax avec 12 dagues
- 1 dague dans chaque botte et une dague dans la manche gauche
- Armure de cuir noire
- Veste réversible noire et marron/verte comprenant de nombreuses poches et une capuche
- Outils de voleur dans divers rangements de la veste
- Garrot
- Sacoche de ceinture*
- Sac à dos
- Matériel d'aventurier
- Corde en soie 15m avec grappin
- Matériel d'escalade
- Paillasse
- Couverture
- Cagoule et foulard noirs
- Bourse ceinture 0 PO
- Bourse cachée 23PO
- Boussole, petit miroir
POUVOIRS :
EXPLOITS A VOLONTE :
Fioriture D’un geste trompeur, vous faites oublier à l’ennemi la lame qui lui plonge vers la gorge.A volonté – arme, martiale
Temps nécessaire: Action simple
Portée: Corps à corps ou Distance arme
Condition: vous devez attaquer avec une arbalète, une fronde, ou une lame légère.
Cible: une créature
Attaque: +13 (épée) contre CA ou +12 (dague de jet) contre CA
Réussite: 1d6 + 9
Augmentation des dégâts: 2 [A] + modificateur de Dextérité + modificateur de Charisme dégâts au niveau 21.
Tir de préparationVous feintez et entamez la cible, dont la gaucherie soudaine favorise l'attaque à venir, encore plus meurtrière.A volonté – arme, martiale,
Temps nécessaire: Action simple
Portée:Distance arme
Condition: vous devez attaquer avec une arbalète, une fronde, ou une lame légère.
Cible: une créature
Attaque: +12 (dague de jet) contre CA ou +10 (arbalète) contre CA
Réussite: 1d6 + 6 dégâts et la cible vous donfère un avantage de combat jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant
Augmentation des dégâts: 2 [A] + modificateur de Dextérité + modificateur de Intelligence dégâts au niveau 21.
EXPLOITS DE RENCONTRE :
Chape d'obscurité Rencontre: martiale
Temps necessaire: Action mineure
Portée: Proximité, explosion 1
Effet: Ce pouvoir crée un un nuage d'obscurité qui dure jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Ce nuage bloque la ligne de mire, les cases qu'il occupe sont totalement voilées et les créatures qui s'y trouvent aveuglées. Vous êtes immunisés contre ces effets.
Noirfeu Rencontre: martiale
Temps necessaire: Action mineure
Portée: distance 10
Attaque: +8 vs Refléxes, augmentation du bonus à +6 au niveau 11 et à +8 au niveau 21
Effet: Toutes les attaques contre la créature bénéficient d'un avantage de combat et la créature ne peut bénéficier de l'invisibilité jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
D'une lame deux coups Vous plantez votre lame dans le dos d'un adversaire puis la plongez vers le poitrail d'un autreRencontre: arme, martiale, désarçonnante
Temps nécessaire: Action simple
Portée: Corps à corps arme
Condition: vous devez attaquer avec une lame légère.
Cible: une ou deux créatures
Attaque: +13 contre CA
Réussite: 1d6 +5 et si vous touchez vos deux cibles vous pouvez infliger vos dégâts d'attaque sournoise à chaque cible au lieu d'une seule.
Regard spectralVous regardez votre ennemi dans les yeux et vos iris luisent brièvement de couleurs chatoyantes. Votre adversaire fléchit sous votre assault mental lui faisant perdre la vue quelques instants.Rencontre Arcane, Charme, Psychique, Focaliseur
Portée: 10 cases
Temps d'incantation: Action simple
Cible: 1 créature
Attaque: +6 contre Volonté
Réussite: 1d6 +4
Psychique et vous devenez invisible aux yeux de la cible.
Augmentation: Augmentation des dégâts à 2d6 + modif de charisme au N°21
Attaque sournoise partagée (L'art de la guerre) Vous donnez à un allié le pouvoir d'infliger une attaque dévastatrice.Rencontre: martiale
Temps necessaire: Action mineure
Portée: corps à corps 1
Effet: jusqu'au début de votre tour de jeu suivant, le porchain allié qui touche la cible et qui jouit d'un avantage de combat contre celle ci, inflige des
dégâts supplémentaires égaux à votre dégâts d'attaque sournoise.
Leurre de canailleVous assénez un coup habile qui oblige votre adversaire à baisser sa garde, ce qui le fragilise pour les attaques à venir.Rencontre: arme, martiale
Temps necessaire: Action simple
Portée: Corps à corps arme
Condition: vous devez attaquer avec une lame légère.
Cible: une créature
Attaque: +13 contre CA
Réussite: 2d6 +5, et la cible vous confère un
avantage de combat jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
EXPLOITS QUOTIDIENS:
Garder l'avantage (L'art de la Guerre)Après avoir bléssé votre adversaire vous lui porter le coup de grâce.Quotidien: arme, martiale
Temps nécessaire: Action libre
Déclencheur: Avec une attaque de corps à corps vous mettez en péril votre adversaire.
Portée: Corps à corps arme
Condition: vous devez attaquer avec une arme légère.
Cible: L'ennemi en question
Attaque:+13 contre CA
Réussite:2d6 + 5
Echec 1/2 dégâts.
Détail des pouvoirs
https://souffledudragon.1fr1.net/les-carrieres-f14/le-voleur-t79.htm