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 La Magie

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MessageSujet: La Magie   La Magie Icon_minitimeSam 4 Sep - 10:46

La Magie

Type de Magie:
Chaque magie représente un élément ou une forme d’énergie : le feu, l’eau, …

Segmentation d'une sphère:
Chaque magie est subdivisé en sphère en effet un magicien peut être très performant dans l’invocation de l’élément, mais ne rien comprendre à son utilisation de manière offensive.

Il est à noter que les sphères différentes peuvent mener aux mêmes effets : par exemple magicien jette une boule de feu, un autre peut le contrer avec Feu (défense) en créant une sphère qui va contrebalancer la puissance et donc annuler le sort, mais le même joueur aurait pu lancer un Feu (Altération) pour étouffer les flammes. Bref une seule règle, les plus futés seront les mieux servis.

Incantation principe de base:
* Jeter un sort nécessite un jet de compétences Magie + modif Int. Contre un DD de X
* Jeter un sort nécessite aussi la dépense de points de magie, voir d’ingrédient EVENTUELLEMENT !
* Interpréter un jet de sorcellerie : le sorcier cri, murmure, récite l’incantation, puis prends une posture : main écartés vers le ciel, accroupis, danses, … et lance le sortilège.

Jet de magie et résulat des dés:
1 - Le sorcier obtient une réussite critique : le sort fonctionne et se développe de manière improbable : le joueur n’utilise pas de PM pour jeter le sort ou le sortilège à des capacités accrue, … (déterminer par le MJ)

2 - Le sorcier réussi l’incantation : le sortilège fonctionne normalement.

3 - Le sorcier échoue l’incantation : Le sortilège échoue soit à cause de la concentration brisé par un évènement extérieur : stress, bruit de combat, mauvaise élocution de la formule,… mais le joueur dépense tout de même les PM.

4 - Le sorcier échoue de manière critique : C’est un désastre, le sort se retourne contre lui ou à des effets inverse à ceux qui étaient prévus (sort de soins devient un sort de dégâts), ou bien une fuite d’énergie à lieu le joueur rate le sort et perd autant de PM en plus que le coût normal du sort (Et si t’est vraiment sadique il se prend des dégâts = aux PM perdus se round ci.)


Réserve de magie: les Points de Magie (PM)
* PM= Sagesse

Repos et récupération des PMs:
*On récupère sa caractéristique Power en PM par nuit de sommeil. Et 1 autre par heure d’inactivité.

*On peut récupérer des PM supplémentaires en utilisant la compétence méditation. On effectue un jet de méditation : DD 10 pour récupérer modif de power + 1 par 5 points au dessus du seuil de réussite. Faire un test de méditation demande 1h. On peut faire un maximum de jet de méditation = modificateur de sagesse / jour (min 1)
*Interpréter un échec critique de méditation : 2 options soit le joueur se vide de ses PM : perd modificateur de Power + 1. Le MJ un peu dégueu peut choisir en bonus deux autres options : soit le joueur perd tous ses PM, soit il prend en PV = aux PM perdus. (Ha, Ha, Ha, Ha, …!)
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MessageSujet: Re: La Magie   La Magie Icon_minitimeSam 4 Sep - 10:48

Les types de sphères

Augmentation des compétences magiques:
Les différents types de Sphère (Augmentation X 150)

On aura observé plusieurs types de sphères que nous vous soumettons ci dessous:

Feu: Attaque, Défense, Invocation, Altération
Eau: Attaque, Défense, Invocation, Altération
Terre: Attaque, Défense, Invocation, Altération
Air: Attaque, Défense, Invocation, Altération
Glace: Attaque, Défense, Invocation, Altération
Enchantement: Armes, Armures, Objet
Mentale: Offensive, Défensive, Mémoire
Télékinésie: Offensive, Défensive
Métal: Invocation, Altération
Nature: Invocation, Controle
Aura: Attaque, Défense
Lumière, Ténèbre: Invocation, Altération
Vie: Défense, Soins, Bénédiction
Mort: Attaque, Invocation, Malédiction

Transmutation réservée à ceux qui suivent la voie de la matière (Alchimiste)


Description des sphères:
*Attaque : toutes les formes de disciplines visant à obtenir un effet destructeur néfaste : Conjurer une boule de feu, invoquer un éclair, absorber l’énergie vital, …
*Défense : toutes les formes de disciplines visant à conjurer des boucliers de protections, contrer des sorts, ou sortilèges de défenses : aura de feu qui détruit les projectiles magiques, cercle de feu, contrer une boule de feu avec un autre sort de feu ou avec une sphère de glace, …
*Invocation : Toutes les formes de disciplines visant à invoquer un élément. Conjurer une flamme pour enflammer une torche, invoquer une épée, un mur de fer, de feu, d’eau, invoquer un esprit, élémentaire.
*Altération : Toutes les formes de disciplines visant à Altérer un élément préexistant : étouffer des flammes ou les raviver, renforcer ou rendre malléable le métal, transformer l’eau en glace ou l’inverse, …
*Malédiction / Bénédictions : Toutes les formes de disciplines visant à faire bénéficier à un objet, lieu, personne d’un bonus ou malus : Accroître les sens, augmenter ou diminuer une caractéristique, rendre peureux ou inspirer le courage.
*Contrôle : Maîtrise d’un élément déjà existant : contrôler un cyclone ou 1 orage.
*Arme, Armure et Autres : Armes, armures et autres objets deviennent les cibles des sortilèges : envoûter une épée, anneau, rendre une porte plus solide.

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MessageSujet: Re: La Magie   La Magie Icon_minitimeSam 4 Sep - 10:58

Matrice de Création des sorts


Généralité:
Le tableau présente des scores pour des sorts moyen il peut bien sur exister des sorts inférieur (genre invocation d’une flammèche au creux de la main qui pourrait être = à un DD 10) ou bien des sorts supérieurs (conjuration d’une horde d’élémentaires de feu de taille colossale DD 50, …)

Magie et incantation:
Chaque sort fait l'objet d'au moins un handicap par niveau de difficulté (faible = 1, moyen = 2, difficile = 3). L'impasse d'un handicape fera l'objet d'un talent ou d'un bénéfice annexe.
Parmis ces handicapes ont trouvent:
* Incantation verbale
* Incantation gestuelle des mains
* Ingrédient
* Danse
* Autres ...

Matrice de base:
Faible: DD : 15 -1/niveau max : 10
Portée : 10 m +2,5/niveau max : 20
Temps d’incantation : 1 round -1/4 /niveau max : 1/2
Cible : 1 +1/niveau max : 3
Effet : 1D3+1 +1/niveau max : 1D3+5
PM : 2 -1/niveau max : 1

Moyen: DD : 20 -1/niveau max : 15
Portée : 10 m +5/niveau max : 35
Temps d’incantation : 1 round -1/4/niveau max : 3/4
Cible : 1 +1/niveau max : 5
Effet : 1D8 +2niveau max : 1D8+10
PM : 5 -1/niveau max : 3

Gros: DD : 25 -1/niveau max : 20
Portée : 15 m +10niveau max : vue
Temps d’incantation : 1 ½ round -1/4/niveau max : 1
Cible : 1 +1niveau max : 7
Effet : 1D10+2 +3/niveau max : 1D10+20
PM : 8 -1/niveau max : 5


Niveau de sorcellerie:
Comment expliquer que la boule de feu de gandalf soit 10 x plus puissantes que celle de frère Taran misérable jeteur de sort de n°1 ? La réponse est simple 10 niveau de différence avec un sort identique.

Les sorts montent de niveau en les utilisant chaque joueur doit donc noter les sorts qui jettent sur une feuille et note leurs évolutions. Quand le sort monte de niveau reporte toi au tableau ci-dessus. A chaque fois qu'un joueur jette un sort il gagne à la fois des points d'amélioration pour la compétence et le sort.

Augmentation du niveau de sort: (on rajoute le n° du sort au DD pour calculer le n° d'augmentation)
DD entre 10 et 15 : Augmentation X 25
DD entre 15 et 20 : Augmentation X 50
DD entre 20 et 25 : Augmentation X 75
DD entre 25 et 30 : Augmentation X 100
DD supérieur à 30 : Nécessite étude

Comment expliquer que Gandalf met la misère à frère Taran:
Lorsqu’un joueur jette un sort, il ajoute aux valeurs chiffrées son modificateur de Power : ex un sort qui inflige 1D3+1 lancer par un mage avec 18 en Power infligera 1D3+5 dg.
C'est à ce moment que frère Taran réalise qu'avec 16 en power contre un gandalf avec 30 il risque de morfler.
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