Royaume du souffle du dragon Bienvenue dans l'antre du dragon venez ripaillez avec nous. Gloire à Pelor que sa lumière nous bénisse. |
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| - Le prêtre - | |
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Admin Admin
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| Sujet: - Le prêtre - Mer 19 Nov - 18:49 | |
| Le Prêtre Rôle: Meneur. Vous menez en protégeant des alliés par vos prières, vos soins et vos pouvoirs qui améliorent les attaques de vos alliés. Source de pouvoirs: Divin. Vous avez été investi de l'autorité pour manier le pouvoir divin au nom d'une divinité, d'une foi, ou d'une philosophie. Caractéristiques déterminantes: Sagesse, Force, Charisme.
Armures maîtrisées: vêtements, cuir, peau, cotte de mailles Armes maîtrisées: armes courantes de corps à corps et à distance Focaliseur: symbole sacré Bonus de défense: +2 Volonté
Pv au 1er niveau: 12 + Constitution Pv supplémentaires par niveau: 5 Récupération/jour: 7 + Mod.Con
Compétences qualifiées: Religion + 3 autres parmi la liste ci-dessous. Compétences de classe: Arcanes (Int), Diplomatie (Cha), Soins (Sag), Histoire (Int), Intuition (Sag) , Religion (Int).
Prototypes: Le prêtre de bataille, Le dévot. Aptitudes de classe: Communication divine, Tradition de guérisseur, mot de guérison, Incantation de rituels.
Descriptif de classe: Les prêtres sont des leaders au combat investis par le pouvoir divin. Ils abattent les ennemis avec des prières magiques, soutiennent et guérissent leurs compagnons, et mènent à la victoire une masse dans une main et un symbole sacré dans l'autre. Les prêtres vont de l'humble serviteur du peuple aux exécuteurs impitoyables des dieux mauvais.
En tant que prêtre, la divinité (ou les divinités) que vous choisissez de révérer va vous définir, ou du moins définir comment les gens vous voient. Vous pouvez être un émissaire de Bahamut en habit de platine en quête de justice sur terre, un sombre partisan de Sehanine avec un côté espiègle, un disciple imposant de Kord qui croit que la vertu de la force est suffisante pour gagner tous les défis, ou un clerc nain de Moradin enseignant l'honneur aux habitants de votre montagne natale.
Protégerez-vous ce qui est sacré pour votre dieu, partirez-vous en quête d'objets sacrés légendaires, poursuivrez-vous une vie d'évangélicateur aventureux ou allez-vous essayer de faire tout cela ?
Religion: Un prêtre peut choisir de se dévouer à n'importe quel foi. Et en général cette foi est représentée par un dieu, dont l'alignement doit être compatible, c'est à dire identique, avec le votre (sauf cas spécial d'un dieu sans alignement qui peut avoir des prêtres de n'importe quel alignement, ou d'un personnage sans alignement qui peut servir n'importe quel dieu).
Les dieux ne donnent pas aux prêtres leurs pouvoirs directement. Ceux-ci sont acquis lors d'une cérémonie d'intronisation menée par des prêtres de plus haut niveaux. Mais si un prêtre défi son dieu par des attitudes contraires à ses préceptes, celui-ci pourrait alors connaître ce que signifie s'attirer les foudres divines.
Races: Les humains et les nains font des prêtres idéaux. Les elfes, demi-elfes et dragonniens font également de bons prêtres, mais ils n'ont toutefois que rarement le même niveau de pitié et de dévotion des précédents.
Aptitudes de classe
Conduit divin: une fois par rencontre, vous pouvez invoquer un (et un seul) des deux pouvoirs suivants. Vous devez choisir entre renvoi des morts vivants et compassion du guérisseur
Chance divine (conduit divin) Face au danger, vous restez fidèle à votre foi et recevez un soutien divin. Rencontre • Divin Action libre • Personnel Effet: bonus de +1 au prochain jet d'attaque ou de sauvegarde avant la fin de votre prochain tour. Compassion du guérrisseur (conduit divin) La force qui s'écoule de vous vers vos compagnons bléssés ravive leur détermination de mener ce combat à son terme. Rencontre • Divin, Guérison Action simple • Proximité explosion 5, chaque allié en péril dans l'explosion Effet: Chaque cible peut dépenser une récupération. Vous êtes affaibli jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Renvoi des morts vivants (conduit divin) Vous brûlez vos ennemis morts-vivants, les repoussez et les immobilisez. Rencontre • Divin, Focaliseur, Radiant Action simple • Proximité explosion 2 (5 au niv 11, 8 au niv 21) Cible: tout mort-vivant dans la zone d'effet Attaque: Sagesse contre Volonté Dégâts: 1d10+Mod.Sag de radiant, et vous repoussez la cible de 3+Mod.Cha cases. La cible est immobilisée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Les dégâts passent à: 2d10+Mod.Sag au niv 5 3d10+Mod.Sag au niv 11 4d10+Mod.Sag au niv 15, 5d10+Mod.Sag au niv 21, 6d10+Mod.Sag au niv 25 Échec: 1/2 dégâts et la cible n'est ni repoussée ni immobilisée.
Tradition de guérisseur: chaque fois que vous utilisez un pouvoir de prêtre contenant le mot-clef Soins, ajoutez votre Mod.Sag aux nombres de pv que vous redonnez.
Mot de guérison: par une simple prière, redonnez à vos compagnons leur condition physique.
Mot de guérison Vous murmurez une courte prière alors qu'une lumière divine purifie votre cible, l'aidant à guérir ses blessures. Rencontre (spécial) • Divin, Soins Spécial: vous pouvez utiliser ce pouvoir deux fois par rencontre (3 fois au niv 16), mais seulement une fois par round. Action mineure • Proximité explosion 5 (10 au niv 11, 15 au niv 21) Cible: vous ou un allié Effet: la cible peut dépenser une récupération et regagner alors 1d6 pv additionnels 2d6 au niv 6 3d6 au niv 11 4d6 au niv 16, 5d6 au niv 21 6d6 au niv 26
Incantation de rituels: vous obtenez gratuitement le talent Lanceur de rituels ainsi qu'un livre de rituels qui en contient 2 : Préservation des morts + un autre de niveau 1 de votre choix.
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| Sujet: Pouvoirs à volonté Lun 11 Jan - 16:48 | |
| Prières à Volonté de n°1 Bouclier de PrêtreVous récitez une courte prière défensive mineure tout en attaquant avec votre arme.A volonté: Arme, Divine Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Cible: Une créature Attaque: Force contre CA Réussite: 1[A] + modificateur de Force dégâts et vous ainsi qu'un allié adjacent bénéficiez de +1 à la CA jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Augmentation n°21: 2[A] + modificateur de Force Marque de la justiceVous châtiez votre cible à l'aide de votre arme et la marquez d'un symbole fantomatique et luisant de la colère de votre dieu. En nommant l'un de vos alliés lorsque le symbole apparait, vous conférez un pouvoir divin à ses attaque contre ce même adversaire.A volonté: Arme, Divine Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Cible: Une créature Attaque: Force contre CA Réussite: 1[A] + modificateur de Force dégâts et un allié situé à 5 cases de vous bénéficie d'un bonus de pouvoir au jet d'attaque de corps à corps contre la cible égal à votre modificateur de Force jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Augmentation n°21: 2[A] + modificateur de Force Flamme SacréUn halo de lumière sacré apparait dans les airs, brulant un ennemi de ses rayons en aidant en même temps un allié de ses pouvoirs bénéfiques.A volonté: Focaliseur, Divine, Radiant Temps nécessaire: action simple Portée: 5 cases Cible: Une créature Attaque: Sagesse contre Réflexes Réussite: 1d6 + modificateur de Sagesse Radiants et un allié que vous voyez choisit d'effectuer un jet de save ou de regagner modificateur de Charisme + 1/2 niveau pvs temporaires. Augmentation n°21: 2d6 + modificateur de Sagesse Lance de la FoiUn rayon de lumière éclatante inonde votre cible d'une lueur dorée. Des étincelles de lumière persistent autour de celle ci guidant les attaques de votre allié.A volonté: Focaliseur, Divine, Radiant Temps nécessaire: action simple Portée: 5 cases Cible: Une créature Attaque: Sagesse contre Réflexes Réussite: 1d8 + modificateur de Sagesse Radiants et un allié que vous voyez bénéficie de +2 à son prochain jet d'attaque contre la cible. Augmentation n°21: 2d8 + modificateur de Sagesse Coup rétablissant [Intervention divine]Votre attaque soigne un compagnon qui frappe un adversaire que vous condamnez.A volonté: Arme, Divine, Guérison Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Cible: Une créature Attaque: Force contre CA Réussite: 1[A] + modificateur de Force dégâts et le prochain allié qui touche la cible avant la fin de votre tour de jeu suivant regagbe modificateur de Charisme points de vie. Augmentation n°21: 2[A] + modificateur de Force Sceau Astral [Intervention divine]La lueur argentée de la Mer astrale entoure votre ennemi et sa lumière protectrice enveloppe votre ami.A volonté: Focaliseur, Divine, Guérison Temps nécessaire: action simple Portée: 5 cases Cible: Une créature Attaque: Sagesse +2 contre Réflexes Réussite: Jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, la cible subit un malus de -2 à toutes les défenses. Le prochain allié qui touche la cible avant la fin de votre tour de jeu suivant regagne 2 + modificateur de Charisme pvs.
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| Sujet: Rencontre n°1 Lun 11 Jan - 16:52 | |
| Prières de Rencontre de n°1 Frappe guérisseuseUn rayonnement divin s'échappe de votre arme. Lorsque vous chatiez votre ennemi, votre divinité vous confère une bénédiction mineure sous la forme d'une guérison pour vous ou un de vos alliés.Rencontre: Arme, Divine, Radiant, Guérison Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Cible: Une créature Attaque: Force contre CA Réussite: 2[A] + modificateur de Force Radiants et la cible est marquée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. En outre vous ou un de vos alliés à 5 cases pouvez dépenser une récupération. Tonnerre courroucéVotre bras est armé du pouvoir de votre divinité. Lorsque vous frappez, un terrible coup de tonnerre chatie votre adversaire et l'hébete.Rencontre: Arme, Divine, Tonnerre Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Cible: Une créature Attaque: Force contre CA Réussite: 1[A] + modificateur de Force de Tonnerre et la cible est hébétée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. FrayeurVotre symbole sacré s'embrase de al colère de votre dieu. Une terreur incontrolable saisit votre ennemi le poussant instantanément à se replier.Rencontre: Divine, Focaliseur, Terreur Temps nécessaire: action simple Portée: 10 cases Cible: Une créature Attaque: Sagesse contre Volonté Réussite: La cible s'éloigne de vous à sa vitesse de déplacement + votre modifcateur de Charisme. Elle évite les cases qui ne sont pas sures et tout terrain difficile si elle le peut. Ce déplacement provoque des attaques d'opportunité. Lueur divineEn murmurrant une prière à votre divinité, vous invoquez une décharge de radiance blanche depuis votre symbole religieux. Les adversaires se consument dans sa lumière mais elle guide vos alliés et les encourage.Rencontre: Divine, Focaliseur, Invocation, Radiant Temps nécessaire: action simple Portée: Proximité décharge 3 Cible: Chaque ennemi dans la décharge Attaque: Sagesse contre Réflexes Réussite: 1d8 + modificateur de Sagesse Radiant. Les alliés prient dans la décharge ont +2 BA jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Coup du prêtre de guerre [Intervention divine]Vous frappez votre adversaire écrasant son armure et laissant une rune brillante qui guide les attaques de vos alliés.Rencontre: Arme, Divine, Radiant Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Cible: Une créature Attaque: Force contre CA Réussite: 2[A] + modificateur de Force Radiants et vous et vos alliés jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu bénéficiez d'un avantage de combat contre la cible. Ecran lumineux [Intervention divine]Une radiance divine jaillit de votre symbole sacré et forme un halo protecteur autour de vous alors que vous frappez votre adversaire.Rencontre: Arme, Périmètre, Divine, Radiant Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Cible: Une créature Attaque: Force contre CA Réussite: 1[A] + modificateur de Force Radiants. L'attaque crée un périmètre d'écran de lumière dans une explosion de proximité 2, qui dure jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Vous et vos alliés dans l'aura bénéficiez de +2 CA. Fléau [Intervention divine]Vous déposez une malédiction divine sur votre adversaire qui l'enveloppe d'ombres destabilisantes.Rencontre: Divine, Focaliseur Temps nécessaire: action simple Portée: 10 cases Cible: Une créature Attaque: Sagesse contre Volonté Réussite: Jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant la cible subit un malus de 1 + modificateur de charisme aux défenses et aux jets d'attaque. Paroles exigeantes [Intervention divine]La souffrance de votre ennemi procure à vos camarades une vigueur vertueuse.Rencontre: Divine, Focaliseur Temps nécessaire: action simple Portée: 5 cases Cible: Une créature Attaque: Sagesse contre Réflexes Réussite: Jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant la cible acquière une vulnérabilité à tous les dégâts égal à votre modificateur de Sagesse, et tout allié qui l'attaque gagne un nombre de pvs temporaires égal à votre modificateur de Sagesse. Porte bouclier [Intervention divine]Un guerrier à la silhouette floue sort d'entre les mondes pour défendre vos alliés.Rencontre: Divine, Focaliseur, Invocation, Radiant Temps nécessaire: action simple Portée: 10 cases Cible: Une créature Attaque: Sagesse contre Réflexes Réussite: 2d8 + modificateur de Sagesse Radiant. Vous invoquez un porte bouclier dans une case inoccupée adjacente à la cible. Il reste jusuqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Il occupe une case et vos alliés peuvent passer au travers comme si il s'agissait d'un allié. Tout allié adjacent à lui bénéficie de +2 à toutes ses défenses.
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| Sujet: Quotidien 1 Lun 11 Jan - 17:40 | |
| Prières Quotidiennes de n°1 Cascade de lumièreUne explosion de radiance divine embrase vos adversaires.Quotidien: Focaliseur, Divine, Radiant Temps nécessaire: action simple Portée: 10 cases Cible: 1 créature Attaque: Sagesse contre Volonté Réussite: 3d8 + modificateur de Sagesse Radiant et la cible acquière vulnérabilité 5 à toutes vos attaques (save annule) Echec: 1/2 dégâts et pas de vulnérabilité Signal d'espéranceUne explosion de radiance divine blesse vos ennemis et soigne vos alliés. L'énergie persiste autour de votre symbole sacré et accroît vos pouvoirs de guérison pour le reste du combat.Quotidien: Focaliseur, Divine, Guérison Temps nécessaire: action simple Portée: Proximité explosion 3 Cible: Chaque ennemi pris dans l'explosion Attaque: Sagesse contre Volonté Réussite: La cible est affaiblie jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant Effet: Vous et tous vos alliés pris dans l'explosion regagnez 5 pvs et vos pouvoirs de guérison rendent +5 pvs jusqu'à la fin de la rencontre Flamme VengeresseVous frappez votre ennemi à l'aide de votre arme qui s'embrase. Un feu divin venge chacune des attaques que votre ennemi ose vous porter.Quotidien: Arme, Divine, Feu Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Cible: 1 créature Attaque: Force contre CA Réussite: 2[A] + modificateur de Force de Feu et 5 dégâts de Feu continus (save annule). Echec: 1/2 dégâts et pas de dégâts de Feu continus Spécial: Si la cible attaque à son tour de jeu, elle ne peut effectuer de jet de save contre les dégâts continus. Protecteur de la foiVous invoquez un fantôme indiscenrable à l'exception de son bouclier doré orné du symbole de votre divinité. Une explosion de radiance en jaillit et consume les ennemis qui s'en approchent.Quotidien: Focaliseur, Divine, Invocation, Radiant Temps nécessaire: action simple Portée: 5 cases Cible: 1 créature Effet: Vous invoquez un protecteur qui occupe une case située à portée. A chaque round vous pouvez le déplacer de 3 cases au prix d'une action de mouvement. Le protecteur demeure jusqu'à la fin de la rencontre. Toute créature qui termine son tour adjacent au porotecteur subit une attaque secondaire. Cible: Une créature Attaque: Sagesse contre Vigueur Réussite: 1d8 + modificateur de Sagesse Radiant. Arme de feu astral [Intervention divine]Vous invoquez une arme de feu divin qui est le double de celle que vous maniez.Quotidien: Arme, Divine, Invocation, Focaliseur Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Effet: Vous invoquez une arme de feu astrale dans votre espace. l'arme se déplace avec vous et effectue l'attaque suivant lors de son apparition. Cible: Une créature Attaque: Force contre Réflexes Réussite: 1[A] + modificateur de Force de Feu et la cible principale subit -2 BA jsuqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Maintien (mineure): L'arme persiste et effectue une attaque secondaire. Cible: Une créature Attaque: Force contre Réflexes Réussite: 1[A] de Feu. Bouclier des dieux [Intervention divine]Percutant le sol de votre arme, vous créez une décharge de force qui renverse vos adversaires. L'énergie se condense en un bouclier lumineux.Quotidien: Arme, Divine, Force Temps nécessaire: action simple Portée: Proximité décharge 3 Cible: Vos ennemis Attaque: Force contre Réflexes Réussite: 1[A] + modificateur de Force dégâts et la cible se retrouve à terre. Echec: 1/2 dégâts Effet: Vous ou un allié à 5 cases bénéficiez de +3 CA et aux réflexes jusqu'à la fin de la rencontre. En action mineure vous pouvez le transférer à vous même ou un autre allié à 5 cases. Condamnation astrale [Intervention divine]Vous marquez un adversaire du symbole luisant de votre dieu pour priver ses attaques de force.Quotidien: Focaliseur, Divine, Radiant Temps nécessaire: action simple Portée: 5 cases Cible: 1 créature Attaque: Sagesse contre Réflexes Réussite: 3d6 + modificateur de Sagesse RadiantEffet: Jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant la cible subit un malus de 5 + modificateur de Charisme aux jets d'attaque. Maintien (mineure): L'effet persiste Pluie de larmes [Intervention divine]Une pluie faiblement lumineuse arrose vos ennemis autour de vous et draine leur volonté.Quotidien: Focaliseur, Divine, Périmètre Temps nécessaire: action simple Portée: Proximité explosion 3 Cible: Chaque ennemi Attaque: Sagesse contre Volonté Réussite: La cible est hébétée (save annule) Effet: Jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant l'explosion crée un périmètre d'énergie lumineuse. Tout ennemi qui débute son tour de jeu subit -2BA. Maintien (mineure): L'effet persiste Moment de gloire [Intervention divine]Vous faites tomber une brillante colonne de lumière qui jette vos ennemis à terre et renforce vos alliés contre le mal.Quotidien: Focaliseur, Divine, Terreur Temps nécessaire: action simple Portée: Proximité décharge 5 Cible: Chaque ennemi Attaque: Sagesse contre Volonté Réussite: La cibe est poussée de 3 cases et est à terre Effet: Vous et chaque allié dans la décharge bénéficiez de résistance 5 à tous les dégâts jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Maintien (mineure): L'effet persiste
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| Sujet: Prières Utilitaires de n°2 Sam 27 Fév - 11:26 | |
| Prières Utilitaires de n°2 Assistance divineVous implorez votre divinité de vous accorder la force de vaincre un obstacle.Rencontre: Divine Temps nécessaire: action simple Portée: 5 cases Cible: vous ou un allié Effet: La cible effectue un jet de sauvegarde accompagné d'un bonus égal à votre modificateur de Charisme. BénédictionVous implorez l'aide de votre divinité pour bénir vos compagnons et vous même.Quotidien: Divine Temps nécessaire: action simple Portée: Proximité explosion 20 Cible: vous et chaque allié pris dans l'explosion Effet: Toutes les cibles bénéficient d'un bonus de pouvoir de +1 au BA jusqu'à la fin de la rencontre. Bouclier de la foiUn bouclier éclatant d'énergie divine apprait autour de vous, accodant à vos alliés et vous même un bonus de protection contre les attaques.Quotidien: Divine Temps nécessaire: action simple Portée: Proximité explosion 5 Cible: vous et chaque allié pris dans l'explosion Effet: Toutes les cibles bénéficient d'un bonus de pouvoir de +2 à la CA jusqu'à la fin de la rencontre. SanctuaireVous adressez une prière de protection à une créature qui rend les attaques des ennemis moins puissantes.Rencontre: Divine Temps nécessaire: action simple Portée: 10 cases Cible: vous ou un allié Effet: La cible gagne +5 à toutes ses défenses. L'effet persiste jusqu'à que la cible attaque ou jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Soins légersVous récitez une courte prière et gagnez le pouvoir de guérrir instantanément les blessures. Vous imprégnez momentanément une créature bléssée ou vous même d'une faible lumière argentée.Quotidien: Divine, Guérison Temps nécessaire: action simple Portée: Corps à corps contact Cible: vous ou une créature Effet: La cible regagne des points de vie COMME si elle avait dépensé une récupération. Armure de la Foi [Intervention Divine]Vous drapez votre allié dans une armure dorée reluisante crée à partir de l'essence de la mer astrale.Quotidien: Divine Temps nécessaire: action simple Portée: Proximité explosion 5 Cible: Un allié dans l'explosion Effet: La cible bénéficie d'un bonus de +4 à la défense de votre choix jusqu'à la fin de la rencontre. Compétence divine [Intervention Divine]Vous accordez un peu de grâce divine pour renforcer la compétence de votre allié à un moment crucial.Rencontre: Divine Temps nécessaire: action mineure Portée: Proximité explosion 5 Cible: Un allié dans l'explosion Effet: La cible bénéficie d'un bonus de pouvoir à son prochain jet de compétence avant la fin de la rencontre égal à votre modificateur de Charisme. Habits sacrés [Intervention Divine]Des signes luisants fleurissent sur votre armure constituant une toile protectrice.Quotidien: Divine Temps nécessaire: action simple Portée: Personelle Effet: Choisissez entre Acide, Electricité, Feu, Froid, Poison ou Tonnerre. Jusqu'à la fin de la rencontre vous bénéficiez d'une résistance 5 à cette énergie et tout allié qui termine son tour adjacent à vous bénéficie de cette même résistance jusqu'au début de son tour de jeu suivant. Retour des Portes de la Mort [Intervention Divine]Vous envoyez une décharge d'énergie positive qui sauve un de vos alliés du seuil de la mort.Quotidien: Divine, Guérison Temps nécessaire: Interruption immédiate, un allié à porté rate un jet de save contre la mort. Portée: 20 cases Cible: l'allié déclencheur Effet: La cible réussit son jet de sauvegarde contre la mort et peut dépenser une récupération.
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| Sujet: Prières de Rencontre de n°3 Dim 28 Fév - 10:45 | |
| Prières de Rencontre de n°3 Division célesteUn rayonnement divin s'échappe de votre arme. Lorsque vous chatiez votre ennemi, votre divinité vous confère une bénédiction mineure sous la forme d'une guérison pour vous ou un de vos alliés.Rencontre: Arme, Divine, Radiant, Guérison Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Cible: Une créature Attaque: Force contre CA Réussite: 2[A] + modificateur de Force Radiants et la cible est marquée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. En outre vous ou un de vos alliés à 5 cases pouvez dépenser une récupération. Signal embraséVous invoquez le nom de votre divinité et une lumière sacré enveloppe votre arme; Lorsque vous frappez votre adveraire, un signal embrasé qui prend la forme d'une rune flotte au dessus de la tête de votre ennemi pour guider également les assauts de vos frères d'armes.Rencontre: Arme, Divine, Radiant Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Cible: Une créature Attaque: Force contre CA Réussite: 1[A] + modificateur de Force Radiants et jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant toutes attaques à distance contre la cible bénéficie d'un bonus de +4 au jet d'attaque. FrayeurVotre symbole sacré s'embrase de al colère de votre dieu. Une terreur incontrolable saisit votre ennemi le poussant instantanément à se replier.Rencontre: Divine, Focaliseur, Terreur Temps nécessaire: action simple Portée: 10 cases Cible: Une créature Attaque: Sagesse contre Volonté Réussite: La cible s'éloigne de vous à sa vitesse de déplacement + votre modifcateur de Charisme. Elle évite les cases qui ne sont pas sures et tout terrain difficile si elle le peut. Ce déplacement provoque des attaques d'opportunité. InjonctionVous n'adressez à votre ennemi qu'un mot d'obéissance. Vous pouvez obliger votre adversaire à se soumettre à votre volonté.Rencontre: Divine, Focaliseur, Charme, Divin Temps nécessaire: action simple Portée: 10 cases Cible: Une créature Attaque: Sagesse contre Volonté Réussite: La cible est hébétée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. En outre vous pouvez choisir de la jeter à terre ou de la faire glisser d'un nombre de cases égal à 3 + modificateur de Charisme. Bouclier Sacré [Intervention Divine]Votre arme est entourée de lumière sacrée et un manteau de brillance vous enveloppe.Rencontre: Arme, Divine, Radiant Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Cible: Une créature Attaque: Force contre CA Réussite: 2[A] + modificateur de Force Radiants et jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant chaque allié adjacent à vous ou à la cible bénéficie d'une résistance à tous les dégats égale à votre modificateur de Charisme. Marteau des Dieux [Intervention Divine]Votre assaut inspiré malmène un adversaire et vos compagnons le frappent avec un zèle comparable.Rencontre: Arme, Divine, Radiant Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Cible: Une créature Attaque: Force contre CA Réussite: 1[A] + modificateur de Force Radiants et lorsqu'un allié touche la cble avant le début de votre tour de jeu suivant, la cible subit 1d6 radiants suplémentaires. Flamboiement Astral [Intervention Divine]Vous brandissez votre symbole sacré et invoquez le pouvoir de dieux pour éblouir vos adversaires.Rencontre: Focaliseur, Divine Temps nécessaire: action simple Portée: Proximité explosion 3 Cible: Chaque ennemi Attaque: Sagesse contre Volonté Réussite: La cible est hébétée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Hymne de résurgence [Intervention Divine]La détermination de vos adversaires s'effondre alors que votre hymne confère à vos alliés une vigueur divine.Rencontre: Focaliseur, Divine Temps nécessaire: action simple Portée: Proximité décharge 5 Cible: Chaque ennemi Attaque: Sagesse contre Vigueur Réussite: La cible subit un malus de -2 à toutes les défenses. Lorsqu'un allié touche la cible avant la fin de votre tour de jeu suivant, la cible se retrouve à terre. Lumière d'Arvandor [Intervention Divine]Une toile de fils luisants trache vos adversaires et protège vos alliés.Rencontre: Focaliseur, Divine, Radiants Temps nécessaire: action simple Portée: Explosion 1 à 5 cases Cible: Chaque ennemi Attaque: Sagesse contre Volonté Réussite: 1d8 + modifcateur de Sagesse Radiants et chaque allié dans l'explosion bénéficie de +2 à la CA jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Dernière édition par Admin le Sam 6 Mar - 10:46, édité 2 fois | |
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| Sujet: Re: - Le prêtre - Mar 2 Mar - 15:02 | |
| Prières quotidiennes de n°5 Armes des dieuxVotre arme luit d'un rayonnement divin améliorant nettement vos attaque.Rencontre: Arme, Divine, Radiant Temps nécessaire: action mineure Portée: corps à corps contact Cible: Une arme tenue en main Réussite: Toutes les attaques portées avec l'arme infligent 1d6 Radiants supplémentaires jusqu'à la fin de la rencontre. Lorsque l'arme touche un ennemi, ce dernier subit un malus de -2 à la CA jusqu'à la fin du tour de jeu suivant l'utilisateur de l'arme. Arme spirituelleVous invoquez une arme luisante ornée du symbole de votre dieu. Elle attaque l'un de vos annemis et guide les attaques de vos alliés contre celui ci.Rencontre: Divine, Focaliseur, Invocation Temps nécessaire: action simple Portée: 10 cases Cible: Une créature Attaque: Sagesse contre CA Réussite: 1d10 + modificateur de Sagesse dégâts Effet: Vous invoquez une arme qui apparait dans une case adjacente à la cible attaquée. Vos alliés jouissent de l'avantage de combat contre celle ci. Au prix d'une action de mouvement vous pouvez déplacer l'arme à hauteur de 10 cases. L'arme demeure jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Maintien (mineure): Lorsque vous maintenez ce pouvoir répétez l'attaque. Vos alliés continuent de jouir de l' avantage de combat contre la cible de l'arme. Rune de PaixVous frappez votre adversaire à l'aide de votre arme, laissant une marque luisante dans son sillage qui l'empêche d'attaquer.Rencontre: Divine, Arme, Charme Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Cible: Une créature Attaque: Force contre Volonté Réussite: 1[A] + modificateur de Force dégâts et la cible ne peut pas attaquer (save annule) Echec: La cible ne peut pas vous attaquer jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Terre consacréeD'un geste de la main, vous déplacez à volonté des lignes découpées de lumière rayonnante qui se répandent au sol autour de vous comme une toile d'araignée scintillante. Les ennemis qui se tiennent sur se sol subissent le courroux divin.Rencontre: Divine, Périmètre, Guérison, Radiant Temps nécessaire: action simple Portée: Proximité explosion 1 Effet: L'explosion crée un périmètre de terrain sacré qui dure jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Vous pouvez déplacez cette zone de 3 cases au prix d'une action de mouvement. Les ennemis qui débutent leur tour dans la zone subissent 1d6 + modificateur de Sagesse Radiants. Vous et vos alliés en péril dans la zone regagnez 1 + modificateur de Charisme points de vie. Maintien (mineure): Le périmètre persiste. Adversaire immobilisé [Intervention divine]D'une prière pleine de passion, vous figez votre adversaire sur place.Rencontre: Divine, Focaliseur Temps nécessaire: action simple Portée: 10 cases Cible: Une créature Attaque: Sagesse contre Volonté Réussite: 2d6 + modificateur de Sagesse dégâts et la cible est hébétée et immobilisée (save annule les deux) Echec: 1/2 dégâts et la cible est ralentie jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Lumière révélatrice [Intervention divine]Un étroit rayon de lumière bleue blance s'abat pour illuminer la cible qui recherche l'ombre.Rencontre: Divine, Focaliseur, Radiants Temps nécessaire: action simple Portée: 10 cases Cible: Une créature Attaque: Sagesse contre Réflexes (l'attaque ignore les abris ou le camouflage) Réussite: 3d6 + modificateur de Sagesse RadiantsEffet: La cible subit 5 dégâts Radiants continus et ne peut pas se cacher (save annule les 2) Avance sanctifiée [Intervention divine]Le pouvoir de votre Dieu fait venir un allié près de vous pour partager votre victoire.Rencontre: Divine, Arme, Guérison, Téléportation Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Cible: Une créature Attaque: Force contre CA Réussite: 2[A] + modificateur de Force dégâts Echec: 1/2 dégâts Effet: Un allié à 5 cases de vous peut se téléporter pour se retrouver dans une case adjacente à la cible puis effectuer une attaque de base au corps à corps contre elle en action libre. Votre allié peut également dépenser une récupération. De métal à verre [Intervention divine]En traçant des runes de refus dans l'air, vous rendez les armes de votre ennemi aussi cassantes que le verre.Rencontre: Divine, Focaliseur Temps nécessaire: action simple Portée: 10 cases Cible: Une créature Attaque: Sagesse contre Réflexes Réussite: La cible est affectée par votre malediction du verre (save annule à -2), tant qu'elle est affectée, la cible subit un malus de -4 aux jets de dégâts de corps à corps. Chaque fois qu'elle réussit une attaque le malus augemente de 2, jusqu'à obtenir un malus maximum de -10 Echec: La cible est affectée par votre malediction du verre (save annule à -2), tant qu'elle est affectée, la cible subit un malus de -2 aux jets de dégâts de corps à corps. Chaque fois qu'elle réussit une attaque le malus augemente de 1, jusqu'à obtenir un malus maximum de -5 Halo de conséquence [Intervention divine]Un anneau faiblement lumineux entoure votre ennemi et le punit de vous avoir attaqué vous et vos alliés.Rencontre: Divine, Focaliseur, Fiable Temps nécessaire: action simple Portée: 10 cases Cible: Une créature Attaque: Sagesse contre Réflexes Réussite: La cible est affectée par votre halo de conséquence (save annule avec malus de -2). Jusqu'à la fin du halo, la cible subit -4 aux jets d'attaques et après chaque attaque de la cible contre vous ou un allié, elle est hébétée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Dernière édition par Admin le Sam 6 Mar - 10:46, édité 2 fois | |
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| Sujet: Prières utilitaires n°6 Mar 2 Mar - 15:16 | |
| Prières Utilitaires n°6 Bastion de santéVous prononcez une prière qui fortifie instantanément l'un de vos alliés.Rencontre: Divine, Guérison Temps nécessaire: action mineure Portée: 10 cases Cible: vous ou un allié Effet: La cible peut dépenser une récupération. Ajoutez votre modificateur de Charisme aux pvs récupérés. Lanterne sacréVous invoquez une lumière brillante comme une lanterne, perçant au travers des ombres et des subterfuges.A volonté: Divine, Invocation Temps nécessaire: action simple Portée: 3 cases Effet: Vous invoquez une lanterne qui apparait dans une case située à portée et qui diffuse sa lumière à 5 cases. Vous et vos alliés dans la lumière bénéficiez d'un +2 en Intuition et Perception. Vous pouvez déplacer la lanterne de votre VD au prix d'une action mineure. La lanterne demeure 10 heures, mais ne pouvez en avoir qu'une à la fois. Robustesse DivineVous faites appel au pouvoir de votre divinité pour revigorer vos alliés épuisés par la bataille.Quotidien: Divine, Guérison Temps nécessaire: action mineure Portée: proximité explosion 5 Cible: vous et chaque allié à portée Effet: La cible récupère l'usage de son second souffle. Soins importantsVous récitez une prière et regagnez le pouvoir de soigner les plaies. VOtre contact imprègne d'énergie positive ce qui soigne considérablement votre allié.Quotidien: Divine, Guérison Temps nécessaire: action mineure Portée: Corps à corps contact Cible: vous ou un allié Effet: La cible récupère des points de vies COMME si elle avait dépenser 2 récupérations. Célérité sacrée [Intervention Divine]Vous dotez un allié de l'assurance nécessaire pour avancer contre tout obstacle.Rencontre: Divine Temps nécessaire: action mineure Portée: 10 cases Cible: vous ou un allié Effet: Jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, la cible ignore les effets préjudiciables immobilisé, maitrisé et ralenti. Esprit de guérison [Intervention Divine]Une figure lumineuse apprait sur votre ordre émettant une aura de santé sur vos alliés.Quotidien: Divine Temps nécessaire: action mineure Portée: 10 cases Effet: Vous invoquez un esprit de guérison dans une case à portée. Il reste jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. lorsqu'un allié dans la case de l'esprit ou dans une case adjacente touche un ennemi, cet allié regagne un nombre de pvs égal à 2 fois votre modificateur de Sagesse. Au prix d'une action de mouvement vous pouvez déplacer l'esprit de 4 cases. Maintien (mineure): L'eprit persiste Faveur divine [Intervention Divine]Une lumière sacrée imprègne votre camarade et lui confère la bénédiction de votre dieu pour le combat.Quotidien: Divine, Guérison Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps, contact Cible: vous ou un allié Effet: Jusqu'à la fin de la recontre, la cible bénéficie de +2 aux jet d'attaque et de dégâts et quand la cible est en péril pour la première fois elle peut dépenser une récupération. Flot de vie [Intervention Divine]Votre énergie vitale coule jusqu'à un compagnon et confère à votre ami la vigueur pour continuer à combattre.Quotidien: Divine, Guérison Temps nécessaire: action mineure Portée: Personnelle Effet: Vous subissez 5 dégâts continus (save annule). Ces dégâts ne peuvent pas être réduits. A la fin de votre tour de jeu, vous pouvez choisir de ne pas effectuer de jet de save. Chaque fois que vous subissez des dégâts continus de ce sort, un allié (pas vous) à 5 cases regagne 15 pvs. Lame de feu sacré [Intervention Divine]Les focaliseurs et les armes de vos alliés s'enflamment d'un feu sacré à la chaleur terrible.Quotidien: Divine, Feu, Radiant Temps nécessaire: action mineure Portée: Proximité explosion 5 Cible: Chaque allié pris dans l'explosion Effet: La^prochaine fois que la cible touche avant al fin de la rencontre l'attaque inflige 1d6 suplémentaires de Feu et Radiant
Dernière édition par Admin le Sam 6 Mar - 11:01, édité 1 fois | |
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| Sujet: Prières de Rencontre de n°7 Ven 5 Mar - 12:19 | |
| Prières de Rencontre de n°7 Frappe impressionnanteLa puissance et la crainte surnaturelle qui émanent de vous glacent momentanément vos adversaires de terreur.Rencontre: Arme, Divine, Terreur Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Cible: Une créature Attaque: Force contre CA Réussite: 1[A] + modificateur de Force et la cible est immobilisée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Renforts des fidèlesVous récitez une prière solennelle tandis que vous abattez votre arme sur votre ennemi invoquant le pouvoir de votre divinité pour vous galvaniser.Rencontre: Arme, Divine, Guérison Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Cible: Une créature Attaque: Force contre CA Réussite: 2[A] + modificateur de Force et vous et chaque allié adjacent à la cible pouvez dépenser une récupération. Ajoutez votre modificateur de Charisme aux pvs soignés. Briser l'espritEn faisant appel au pouvoir de votre dieu, vous baignez votre adversaire d'un raonnement d'afonie vidant ses attaques de force.Rencontre: Divine, Focaliseur, Charme, Radiant Temps nécessaire: action simple Portée: 10 cases Cible: Une créature Attaque: Sagesse contre Volonté Réussite: 2d8 + modifcateur de Sagesse Radiants. Et la cible subit un malus aux jets d'attaque égal à votre modificateur de Charisme jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Lumière brulanteVous invoquez le pouvoir de votre dieu. Un rayon de lumière brulante s'échappe de votre symbole frappant et aveuglant vos ennemis pour un court instant.Rencontre: Divine, Focaliseur, Radiant Temps nécessaire: action simple Portée: 10 cases Cible: Une créature Attaque: Sagesse contre réflexes Réussite: 2d6 + modifcateur de Sagesse Radiants. Et la cible est aveuglée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Coup du jugement [Intervention Divine]Votre attaque inflige de la douleur à votre adversaire et promet dédomagement à vous et vos alliés si celui ci osait riposter.Rencontre: Arme, Divine, Guérison Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Cible: Une créature Attaque: Force contre Volonté Réussite: 2[A] + modificateur de Force dégâts Effet: La prochaine fois que la cible touche ou rate un allié avant la fin de votre tour de jeu suivant, un allié de votre choix dans un rayons de 5 cases de la cible regagne 10 pvs. Traits de Protection [Intervention Divine]Votre arme crépite d'éclairs divins qui s'étendent pour frapper quiconque menace vos alliés.Rencontre: Arme, Divine, Electricité Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Cible: Une créature Attaque: Force contre CA Réussite: 2[A] + modificateur de Force d' Electricité. Jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, tout ennemi qui termine son tour adjacent à un allié situé à 5 cases de vous subit 5 d' Electricité. Dénonciation [Intervention Divine]Vous prononcez une maldécition divine et des éclats de ténèbres s'enroulent autour de votre ennemi pour le gêner.Rencontre: Focaliseur, Divine Temps nécessaire: action simple Portée: 5 cases Cible: Une créature Attaque: Sagesse contre Volonté Réussite: Jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, la cible est hébétée et subit un malus aux jets d'attaques et à toutes les défenses égal à votre modificateur de Charisme. Le prix de la violence [Intervention Divine]Votre ennemi presse ses mains contre ses yeux aveugles après avoir aosé vous attaquer.Rencontre: Focaliseur, Divine Temps nécessaire: Réaction immédiate, un ennemi à portée attaque vous ou un allié Portée: 5 cases Cible: l'ennemi Attaque: Sagesse contre Vigueur Réussite: La cible est aveuglée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Santion empressée [Intervention Divine]Vous désignez votre adversaire comme un ennemi de votre dieu. Un pouvoir divin le brule et soigne tous ceux qui le frappent.Rencontre: Focaliseur, Divine, Guérison, Radiant Temps nécessaire: action simple Portée: 10 cases Cible: Une créature Attaque: Sagesse contre Volonté Réussite: 2d8 + modificateur de Sagesse Radiants. La première fois qu'un allié touche la cible avant la fin de votre tour de jeu suivant, il peut dépenser une récupération.
Dernière édition par Admin le Sam 6 Mar - 11:19, édité 1 fois | |
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| Sujet: Prières quotidiennes de n°9 Ven 5 Mar - 12:32 | |
| Prières quotidiennes de n°9 Barrière de lamesUne barrière de lames tournoyantes apparait tranchant ceux qui s'approchent trop près de vous ou tentent de passer au travers.Quotidien: Focaliseur, Divine, Invocation Temps nécessaire: action simple Portée: Mur de 5 cases à 10 cases ou moins Effet: Vous invoquez un mur de cases contigues rempli de lames d'énergie astrale tournantes qui dure jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Le mur peut etre long de 5 cases et haut de 2 cases. L'espace occupé par la barrière est un terrain difficile. Si une créature rentre dans l'espace de la barrière ou débute son tour de jeu à l'intérieur, elle subit 3d6 + modificateur de Sagesse dégâts, plus 5 dégâts continus (save annule). Maintien (mineur): La barrière persiste Défenseur astrauxVous invoquez 2 soldats fantomatiques indiscernables à l'excepption de leurs armes luisantes. Ils libèrent leur énergie rayonant sur les ennemis qui passent à proximitéQuotidien: Focaliseur, Divine, Invocation, Radiant Temps nécessaire: action simple Portée: 10 cases Effet: Vous invoquez 2 soldats chacun occupant une case à portée. Les soldats invoqués n'attaquent pas normalement, mais à cjaque fois qu'ils ont droit à une attaque d'opportunité, ils tentent une attaque de Sagesse contre Réflexes. En cas de réussite ils infligent 1d10 + modificateur de Sagesse Radiants. Vous pouvez déplacer les soldats (ou l'un d'eux seulement) d'un total de 3 cases au prix d'une action de mouvement. Des créatures peuvent se déplacer au travers des cases occupées par un soldat. Les soldats restent jusqu'à la fin de la rencontre. Colonne de FeuUne colonne de flamme s'abat sur vos adversaires.Quotidien: Divine, Focaliseur, Feu Temps nécessaire: action simple Portée: explosion 2 à 10 cases Cible: Toutes les cibles Attaque: Sagesse contre Réflexes Réussite: 2d10 + modificateur de Sagesse de Feu et 5 + modificateur de Sagesse de Feu continus (save annule) Echec: 1/2 dégâts et pas de dégâts continus. Puissance divineVous dessinez devant vous un arc de cercle à l'aide de votre arme créant un halo d'énergie divine qui repousse vos ennemis tout en vous fortifiant.Quotidien: Divine, Arme, Guérison, Radiant Temps nécessaire: action simple Portée: Proximité explosion 2 Cible: Chaque ennemi que vous voyez à portée Attaque: Force contre Vigueur Réussite: 2[A] + modificateur de Force Radiants et la cible est poussée d'une case. Effet: Jusqu'à la fin de la rencontre vous bénéficiez d'une régénération 5 et chaque allié pris dans l'explosion gagne +2 à la CA. Furie divine [Intervention Divine]Les serviteurs de votre divinité remarquent votre lutte et récompensent vos compagnons tout en sacrifiant vos ennemis.Quotidien: Divine, Arme, Guérison, Périmètre, Radiant Temps nécessaire: action simple Portée: Proximité explosion 1 Cible: Chaque ennemi Attaque: Force contre Vigueur Réussite: 2[A] + modificateur de Force Radiants Echec: 1/2 dégâts Effet: L'explosion crée un périmètre de furie divine qui dure jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Lorsqu'un allié à l'intérieur touche un ennemi, il regagne 10 pvs. Maintien (mineur): Le périmètre persiste Résurgence Critique [Intervention Divine]La douleur de vos blessures ne fait que vous guider vers de nouveaux sommets.Quotidien: Divine, Arme, Guérison Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Condition: Vous devez être en péril Cible: une créature Attaque: Force contre CA Réussite: 2[A] + modificateur de Force dégâts. Effet: Vous et chaque allié à 5 cases de vous peut dépenser une récupération. Réprimende par violence [Intervention Divine]D'une prière fervente, vous videz l'esprit de votre ennemi de toute violence.Quotidien: Divine, Focaliseur Temps nécessaire: action simple Portée: 10 cases Cible: une créature Attaque: Sagesse contre Volonté Réussite: La cible ne peut pas attaquer (save annule). Jusqu'à que vous ou un allié attaquiez la cible elle subit -5 à son jet de save. Echec: La cible ne peut pas attaquer jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Rencoi [Intervention Divine]Vous articulez un puissant cri et éjectez votre ennemi de ce monde.Quotidien: Divine, Focaliseur, Téléportation Temps nécessaire: action simple Portée: 10 cases Cible: une créature Attaque: Sagesse contre Volonté Réussite: La cible disparait dans une prison extraplanaire (save annule). La cible subit -2 aux jet de save contre cet effet ou un un -5 s'il s'agit d'une créature aberrante, élémentaire, féerique, immortelle ou ombreuse. Lorsque la cible réussit son jet de save contre cet effet elle réapparait dans on espace d'origine. Si cet espaceest occupé, elle revien dans l'espace le plus proche. Effet secondaire: La cible est hébétée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Echec: La cible disparait dans une prison extraplanaire jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Puis réapparait à sa place d'origine.
Dernière édition par Admin le Sam 6 Mar - 12:20, édité 2 fois | |
| | | Admin Admin
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| Sujet: Re: - Le prêtre - Ven 5 Mar - 13:31 | |
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| | | Admin Admin
Messages : 1763 Date d'inscription : 05/11/2008
| Sujet: Re: - Le prêtre - Ven 5 Mar - 13:32 | |
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