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 - Le Gnome -

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MessageSujet: - Le Gnome -   - Le Gnome - Icon_minitimeMer 19 Nov - 19:15

Le Gnome

- Le Gnome - Gnome_10


Taille moyenne: 1 à 1,15 m
Poids moyen: 25 à 35 kg

Caractéristiques: +2 Intelligence, +2 Charisme
Taille: Petite
Vitesse: 5 cases
Vision: Nocturne

Langage: Commun, elfe
Compétences: +2 Arcanes, +2 Discrétion

Petite taille
- Vous ne pouvez pas utiliser d'armes à 2 mains telles que les épées à 2 mains ou les hallebardes.
- Lorsque vous utilisez une arme versatile comme par exemple une épée longue, vous devez obligatoirement la prendre à 2 mains, sans toutefois causer de dégâts additionnels

Discrétion réactive: si vous possédez un abri ou un camouflage lors d'un jet d'initiative, vous pouvez faire un jet de Discrétion pour le conserver.

Maître menteur: 1/rencontre vous pouvez utilisez le tour de prestidigitation ou de son imaginaire de magicien au prix d'une action mineure.

Origines féeriques: Vous êtes considérés comme un être féerique.

Perspicacité du menteur: Vous bénéficiez d'un +5 aux jets de save contre les illusions.

Effacement
Vous vous rendez invisible suite à une attaque ennemie.
Rencontre • Illusion
Réaction immédiate • Personnel
Déclencheur: vous prenez des dommages.
Effet: vous êtes invisible jusqu'à ce que vous attaquiez ou jusqu'à la fin de votre prochain tour.



Description de la race: Les gnomes sont des créatures fourbes et rusées qui excellent dans l'art de ne pas se faire repérer lorsqu'ils se déplacent entre les contrées féeriques et le monde. Ils sont menés par la curiosité et l'envie de voyager. Lorsqu'ils se font remarquer, ils ont tendance à utiliser l'humour pour faire divertion et cacher leurs vraies pensées.


Dernière édition par Admin le Lun 17 Aoû - 16:37, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: - Le Gnome -   - Le Gnome - Icon_minitimeLun 17 Aoû - 15:36

Filou Féerique


- Le Gnome - Gnome10


Maintenant tu me vois mais plus pour longtemps !

Prérequis: Voix Parangonique Raciale des gnomes

Descriptif:

Aptitudes du Filou Féerique:

Apprentissage de compétence (niveau 11): Vous gagnez une formation de compétence dans la liste des compétences du mage ou du voleur.

Disparition éclair (niveau 11): Vous pouvez dépenser 1 point d'action pour devenir invisible jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant ou jusqu'à que vous attaquiez plutot que d'entreprendre une action supplémentaire.

Versalité maligne (niveau 12): Vous gagnez un pouvoir utlitaire de n°10 ou moins de la liste du voleur ou du magicien.

Gnome Rusé (niveau 16): Vous jetez deux dés lorsque vous effectuez un jet de discrétion et utiliser celui que vous souhaité.


Pouvoirs du Filou Féerique:

Orbe éblouissant (Filou féerique Attaque 11)
Alors que vous disparaissez un orbe de lumière féerique file sur votre adversaire et explose dans un éclair de lumière qui laisse cet ennemi hébété.
Rencontre Focaliseur, Illusion, Radiant
Temps d'incantation: Action simple
Portée: 10 cases
Cible: 1 créature
Attaque: Intelligence ou Charisme contre Réflexes
Réussite: 2d8 + modif d'Intelligence ou Charisme Radiants et la cible est hébétée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Spécial: Quand vous obtenez ce pouvoir choisissez entre Intelligence et Charisme.


Eclair Filou (Filou Féerique Attaque 20)
Votre attaque mentale laisse votre adversaire désorienté et vulnérable alors que vous canalisez la puissance féerique pour retrouver votre capacité à disparaitre.
Quotidien Focaliseur, Psychique
Temps d'incantation: Action simple
Portée: 10 cases
Cible: 1 créature
Attaque: Intelligence ou Charisme contre Réflexes
Réussite: 4d10 + modif d'Intelligence ou Charisme Psychiques et la cible confère un avantage de combat (save annule).
Echec: 1/2 dégâts et la cible confère un avantage de combat jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Effet: Vous regagnez l'utilisation de votre pouvoir racial d'effacement.
Spécial: Quand vous obtenez ce pouvoir choisissez entre Intelligence et Charisme.
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