DESCRIPTIONLes guerriers sont des gens d'armes entraînés au combat, généralement pourvus d'une force exceptionnelle. Ils peuvent être officiers dans l'armée ou mercenaires. D'autres travaillent comme gardes du corps ou bien sont de simples aventuriers parcourant le monde et louant leur services de ci, de là. Mais quelques soient leur occupations, beaucoup rêvent d'acquérir un jour un titre de noblesse et posséder quelques terres.
CARACTÉRISTIQUES Dé de vie : 1d10 / niv
Alignement : tous
Pts de compétences : 2 + Mod.Int / niv
Argent de départ : 6d4 x 10 po
Armes maîtrisées : armes courantes, armes de guerre
Armures : toutes
Boucliers : tous y compris le pavois
Compétences : Artisanat (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For) et Saut (For)
N° | BA | Réf | Vig | Vol | Skills |
1 | +1 | +0 | +2 | +0 | don supplémentaire |
2 | +2 | +0 | +3 | +0 | don supplémentaire |
3 | +3 | +1 | +3 | +1 | - |
4 | +4 | +1 | +4 | +1 | don supplémentaire |
5 | +5 | +1 | +4 | +1 | - |
6 | +6/+1 | +2 | +5 | +2 | don supplémentaire |
7 | +7/+2 | +2 | +5 | +2 | - |
8 | +8/+3 | +2 | +6 | +2 | don supplémentaire |
9 | +9/+4 | +3 | +6 | +3 | - |
10 | +10/+5 | +3 | +7 | +3 | don supplémentaire |
PROTOTYPEDon supplémentaire niv 1 : Arme de prédilection - bonus de +1 au toucher avec une arme choisie une fois pour toute.
Don supplémentaire niv 2 : Enchaînement - si le coup tue l'adversaire, le guerrier peut enchaîner avec un 2ème coup gratuit (avec la même arme, sans déplacement, et 1 seule fois par round) OU Tir rapide - l'attaque à outrance avec une arme à distance donne droit à une attaque supplémentaire mais toutes les attaques du round subissent un malus de -2.
Don supplémentaire niv 4 : Spécialisation martiale - bonus de +2 aux dégâts avec l'arme de prédilection.
Don supplémentaire niv 6 : Expertise du combat - choisir un nombre qui sera un malus aux jets d'attaque et un bonus à la CA (seulement au corps à corps, valeur inférieure ou égale au bonus de base à l'attaque - max 5) OU Tir de loin - arme à projectiles (arc), portée x 1.5 - arme de jet, portée x 2.
Don supplémentaire niv 8 : Science du critique - la zone de critique possible de l’arme choisie est doublée.
Don supplémentaire niv 10 : 1 don précédent non choisi.
Don niv 1 : Attaque en puissance - choisir un nombre qui sera un malus aux jets d'attaque et un bonus aux jets de dégâts (seulement au corps à corps, valeur inférieure ou égale au bonus de base à l'attaque) OU Tir à bout portant - +1 à l'attaque et aux dégâts pour toutes attaques à distances à moins de 9 m.
Don niv 3 : Science de l'initiative - bonus de +4 aux jets d'initiative OU Tir de précision - peut tirer dans une mêlée sans le malus de -4 à l'attaque.
Don niv 6 : Succession d'enchaînements - comme Enchaînement, mais sans limite au nombre d'attaques par round OU Feu nourri - peut tirer 2 flèches sur 1 adversaire à 9 m (1 seul jet avec un malus de -4 à l'attaque).
Don niv 9 : 1 don précédent non choisi.
CONSEILSQualités de Leader : votre place naturelle dans un groupe est directement en première ligne, là où vous pouvez vous battre de front face à l'ennemi, tout en protégeant les membres les plus vulnérables de votre groupe. Simplement pour ce fait d'être devant, la place de leader vous incombera fréquemment. Mais une place de leader, outre cette présence physique, requiert également des qualités intellectuelles. Parce que c'est vous qui marchez en tête, vous êtes bien placé pour être celui qui décidera où le groupe devrait aller, donc ayez toujours en tête vos prochains mouvements. Il vous incombe également de participer à l'élaboration de l'ordre de marche, ce qui peut être une occupation pendant que les lanceurs de sorts choisissent leurs sortilèges.