DESCRIPTION
Suppléments : le codex des paladins et le livre de prières de paladin.
Les paladins sont des guerriers ou des chevaliers oeuvrant pour une Église ou dans le cadre d'un ordre. Pour eux le respect du Bien et de la Loi sont deux valeurs fondamentales. Tout paladin doit faire preuve d'une extrême rigueur morale, de courage et avoir un sens de l'honneur hors du commun. Entrer dans un ordre est souvent très difficile et les membres doivent respecter un code de conduite extrêmement strict. Que ce soit au sein d'un ordre militaire plus ou moins autonome, ou d'une Eglise, toutes ces organisations sont sous la tutelle d'un grand prêtre. Un paladin de haut niveau peut vouloir le moment venu diriger son propre territoire afin de faire bénéficier de sa bienveillance à tous ses sujets, bâtir un temple à la gloire de son dieu, ou encore entrer au service personnel d'un grand prêtre. Ces derniers sont souvent appelés justiciers.
A Laelith, le temple du Poisson d'Argent accueille un ordre de paladins voués à Saris.
CARACTÉRISTIQUES
Dé de vie : 1d10 / niv - Alignement : loyal bon
Pts de compétences : 2 + Mod.Int / niv - Argent de départ : 6d4 x 10 po
Armes maîtrisées : armes courantes, armes de guerre
Armures : toutes - Boucliers : tous sauf pavois
Compétences : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (noblesse et royauté) (Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Premiers secours (Sag), Profession (Int), Psychologie (Sag)
N° | BA | Réf | Vig | Vol | Skills |
1 | +1 | +0 | +2 | +0 | Aura du Bien, détection du mal, châtiment du mal (1/jour) |
2 | +2 | +0 | +3 | +0 | Grâce divine (Mod.Cha appliquable à tous les JdS), imposition des mains |
3 | +3 | +1 | +3 | +1 | Aura de bravoure, santé divine (immunité contre tous types de maladies) |
4 | +4 | +1 | +4 | +1 | Renvoi des morts-vivants |
5 | +5 | +1 | +4 | +1 | Châtiment du mal (2/jour), destrier du paladin |
6 | +6/+1 | +2 | +5 | +2 | Guérison des maladies (1/semaine) |
7 | +7/+2 | +2 | +5 | +2 | - |
8 | +8/+3 | +2 | +6 | +2 | - |
9 | +9/+4 | +3 | +6 | +3 | Guérison des maladies (2/semaine) |
10 | +10/+5 | +3 | +7 | +3 | Châtiment du mal (3/jour) |
APTITUDES DE CLASSE
- Aura de Bien : génère une puissante aura de Bien égale à son niveau de paladin (comme le prêtre d’un dieu bon).
- Aura de bravoure : immunisé contre la terreur (magique ou non), et les compagnons à moins de 3 m ont +4 aux JdS de Volonté contre la terreur.
- Châtiment du mal : lors d'une attaque de mêlée contre une créature mauvaise, ajout du Mod.Cha au toucher, et +1/niv aux dégâts (doit être annoncé avant le jet de dé).
- Détection du mal : à volonté, à 18 m (concentration + direction)
- Imposition des mains : 1/jour, redonne Mod.Cha x niv pv, en une ou plusieurs fois. Peut être utilisé pour infliger des dégâts aux morts-vivants si jet d'attaque réussi.
- Destrier du paladin : peut conjurer (un round plein) un cheval de guerre magique 2 heures/niv/jour. La monture conjurée est toujours la même et apparait toujours en pleine forme. Si elle meurt, le paladin doit attendre 1 mois ou progresser de 1 niveau avant de pouvoir conjurer de nouveau une autre monture.
- Renvoi des morts-vivants : comme un prêtre niv 1, 3+Mod.Cha fois par jour.
SORTS
A partir d'un certain niveau, un paladin peut lancer des sorts divins. Le niveau maximum des sorts qu'un paladin peut lancer est 10 + Mod.Sag. Le DD des JdS contre ses sorts est de 10 + Mod.Sag + niveau du sort.
Niv du paladin 4 5 6 7 8 9 10
Sorts (niv 1-2) 0 0 1 1 1-0 1-0 1-1
SPÉCIAL
Anciens paladins : un paladin changeant d'alignement, commettant sciemment un acte maléfique ou bafouant son code de conduite perd son statut, ses sorts, ses pouvoirs et son destrier (mais pas sa formation au maniement des armes et au ports des armures). Il est alors incapable de progresser en niveaux dans cette classe. Il récupère son statut et ses capacités s'il fait acte de contrition (voir le sort pénitence). De plus, si un paladin change de classe ou s'il gagne un niveau dans une classe qu'il possédait avant de devenir paladin, il ne pourra plus jamais améliorer son niveau de paladin (il conserve toutefois les pouvoirs acquis jusque-là).
PROTOTYPE
Don niv 1 : Arme de prédilection - bonus de +1 au toucher pour une arme choisie une fois pour toute.
Don niv 3 : Expertise du combat - choisir un nombre qui sera un malus aux jets d'attaque et un bonus à la CA (seulement au corps à corps, valeur inférieure ou égale au bonus de base à l'attaque - max 5) OU Science du coup de bouclier - peut donner un coup de bouclier (dégat 1d4 pour un écu) tout en gardant le bonus de celui-ci à la CA. L'écu compte dans ce cas comme une arme secondaire.
Don niv 6 : Volonté de fer - bonus de +2 à tous les JdS de Volonté.
Don niv 1 : Science du critique - la zone de critique possible de l’arme choisie est doublée.
LES DIX COMMANDEMENTS DU PALADIN
Tu suivras les conseils de ton mentor et obéiras à tous ses commandements
Tu défendras ton mentor
Tu respecteras tous les faibles et te constitueras leur défenseur
Tu seras fidèle au mentor qui t'as élevé
Tu ne reculeras point devant ton ennemi
Tu combattras le Mal sans trêve ni merci
Tu feras preuve d'humilité et ne tomberas point dans l'arrogance
Tu ne mentiras jamais, et restera toujours fidèle à la parole donnée
Tu feras don de tes biens avec largesse
Tu seras partout et toujours le champion du droit et du Bien contre l'injustice et le Mal
CONSEILS
Montrer l'exemple : les grands paladins sont plus concernés par la justice et la charité que par infliger des punitions et prêcher la morale auprès des gens. En fait, la plupart des paladins ont tendance à être des gens agréables et sympathiques. Une manière appropriée d'y parvenir est d'être constamment honnête et de penser aux autres, en pensant à leur bien-être et à leur sécurité avant de penser à soi.
Qualités de Leader : votre place naturelle dans un groupe est directement en première ligne, là où vous pouvez vous battre de front face à l'ennemi, tout en protégeant les membres les plus vulnérables de votre groupe. Mais une place de leader, outre cette présence physique, requiert également des qualités intellectuelles. Parce que c'est vous qui marchez en tête, vous êtes bien placé pour être celui qui décidera où le groupe devrait aller, donc ayez toujours en tête vos prochains mouvements. Et pour cela, votre perception du Mal vous aidera à éviter de nombreuses mauvaises surprises. Soyez également prêt à négocier avec toutes les créatures qui ne sont pas immédiatement hostiles, et essayez toujours de comprendre pourquoi votre adversaire vous attaque avant de répondre par la force. Contenez vos ennemis quand vous le pouvez, et soyez chevaleresque avec vos prisonniers.