DESCRIPTIONLe maître escroc est un filou charismatique, un charmeur fourbe, un vendeur convaincant et un ensorceleur astucieux. Bien qu'il ne soit expert en aucun de ces domaines, ce touche-à-tout est un individu ingénieux dont la pensée rapide, le charme naturel et l'ambition implacable le conduit à la grandeur. Parfois appelé "langue argentée" ou "petit ensorceleur", le maître escroc est une fripouille experte qui compte sur ses multiples capacités spéciales de même que sur ses aptitudes d'ensorceleur (notamment l'illusion) pour atteindre son but.
Comme la plupart des roublards, le maître escroc possède son propre agenda, mais la plupart sont motivés par un besoin d'acquérir de la richesse, que ce soit par avidité, convictions religieuses, pour nourrir des amis ou sa famille, ou pour voler aux riches et donner aux pauvres. Une chose qu'ils ont toutefois tous en commun est qu'ils apprécient de tromper et provoquer les autres. Mais qu'ils utilisent leurs sorts afin de faire passer un vulgaire morceau de bois pour un puissant artefact, ou qu'ils fassent enrager un ennemi, tout le monde s'accorde sur le fait qu'il vaut mieux avoir un maître escroc de son côté que comme adversaire.
CARACTERISTIQUESDé de vie : 1d6 / niv
Pts de compétences : 6 + Mod.Int / niv
Armes maîtrisées : armes courantes, épée courte, rapière
Armures : idem que la classe précédente - Boucliers : idem que la classe précédente
Compétences : Artisanat (au choix), Art de la magie, Connaissance (mystère), Concentration, Contrefaçon, Crochetage, Déguisement, Détection, Discrétion, Escamotage, Estimation, Évasion, Perception auditive, Persuasion (bluff), Profession, Psychologie, Représentation (au choix)
CONDITIONSBonus de base à l'attaque: +4
Alignement: Tout non-loyal
Persuasion: +10
Déguisement ou Escamotage: +4
Psychologie: +4
Représentation: +4
(Basiquement, pour roublard niv6)
BONUSN° | BA | Réf | Vig | Vol | Skills |
1 | +0 | +2 | +0 | +2 | Lancer des sorts profanes comme un ensorceleur, Distraction |
2 | +1 | +3 | +0 | +3 | Raillerie (1/jour) |
3 | +2 | +3 | +1 | +3 | Tours mineurs (hébétement et prestidigitation) |
4 | +3 | +4 | +1 | +4 | Raillerie (2/jour) |
5 | +3 | +4 | +1 | +4 | Tours mineurs (illumination et son imaginaire) |
6 | +4 | +5 | +2 | +5 | Raillerie (3/jour) |
7 | +5 | +5 | +2 | +5 | Tours mineurs (2/jour) |
8 | +6/+1 | +6 | +2 | +6 | Raillerie (4/jour), Chance |
9 | +6/+1 | +6 | +3 | +6 | Raillerie+ |
10 | +7/+2 | +7 | +3 | +7 | Raillerie (5/jour), Fausse déception |
APTITUDES DE CLASSEDistraction: le maître escroc est si charismatique que sa seule présence distrait ses adversaires en combat. L'effet est automatique, il ne nécessite aucune concentration, le maître escroc doit simplement être visible. Il gagne alors un bonus à la CA égal à son Mod.Cha.
Raillerie: au prix d'une action complexe, peut prendre une (et une seule) personne comme cible et se moquer d'elle, lui lancer des insinuations, la tourner en dérision. Bref, il se sert de son esprit aiguisé pour la pousser dans ses derniers retranchements, ce qui aura pour effet de faire entrer la victime dans une rage folle (si elle est capable de l'entendre et de comprendre ce qu'il dit). La cible doit réussir un jet de Volonté DD10 + niv.escroc + Mod.Cha ou perdre le contrôle d'elle-même et devenir obsédée par l'envie de se venger du maître escroc. La victime n'est alors plus capable de faire autre chose que d'essayer d'attaquer ou attraper le maître escroc et ce durant [niv.escroc + Mod.Cha] rounds, avec un malus de -2 à l'attaque, à la CA et aux JdS, ainsi que -4 aux jets de compétences. La victime est par ailleurs incapable d'user de compétences requérant un minimum de finesse ou de concentration.
Au niveau 8 le maître escroc devient tellement expert qu'il peut même faire enrager une créature qui ne comprend pas sa langue (mais celle-ci doit toujours pouvoir l'entendre) s'il réussi un jet de Persuasion DD20. Il utilise pour cela des onomatopées bien senties ainsi que le langage corporel.
Tours mineurs: sorts niveau 0, une fois par jour. Au niveau 7 il peut lancer chaque sort 2 fois par jour.
Chance: bonus de chance de +2 à tous les JdS.
Raillerie+: peut utiliser Raillerie sur [1+Mod.Cha] personnes à la fois.
Fausse déception: peut relancer n'importe quel jet raté de Persuasion, Discrétion ou Escamotage. L'intention doit être annoncée immédiatement après l'échec, et le nouveau résultat sera automatiquement accepté (même si le 2ème résultat est plus mauvais que le premier). Cette habilité peut être utilisée [Mod.Cha] fois par jour.
Score de Charisme | 10-11 | 12-13 | 14-15 | 16-17 | 18-19 | 20-21 | 22-23 | 24-25 |
Sorts supplémentaires | - | 1 | 1-1 | 1-1-1 | 1-1-1-1 | 2-1-1-1-1 | 2-2-1-1-1-1 | 2-2-2-1-1-1-1 |
n° du jeteur / n° du sort | 1 | 2 | 3 | 4 |
1 | 0 (2) | - | - | - |
2 | 1 (2) | - | - | - |
3 | 1 (3) | 0 (1) | - | - |
4 | 1 (3) | 1 (2) | - | - |
5 | 1 (4) | 1 (2) | 0 (1) | - |
6 | 2 (4) | 1 (3) | 1 (2) | - |
7 | 2 (5) | 1 (3) | 1 (2) | 0 (1) |
8 | 2 (5) | 2 (4) | 1 (3) | 1 (1) |
9 | 2 (5) | 2 (4) | 2 (3) | 1 (2) |
10 | 3 (5) | 2 (5) | 2 (4) | 2 (3) |
Note: Le chiffre entre parenthèses indique le nombre de sorts connus par le maître escroc.
SORTS niveau 1 : charme personne, détection des passages secrets, graisse, hypnose, aura magique, image silencieuse, ventriloquisme.
niveau 2 : flou, fou rire, lueurs hypnotiques, image imparfaite, image miroir, détection faussée, idiotie.
niveau 3 : clignotement, déplacement, texte illusoire, image accomplie, anti-détection, suggestion, don des langues.
niveau 4 : charme-monstre, confusion, mur illusoire, mission, lueur d'arc-en-ciel.