Nom: Frère Ogden
Niveau : 1
Expérience: Classe : Moine
Région de naissance: Cormyr
Appartenance à un groupuscule: Monastère de Haute-Cime
Alignement : Loyal Neutre
Race: humain
Taille: 1m84
Poids : 68 kg
Sexe : Homme
Langues parlées: Commun - Elfique
Points d'action : 1
Points de vie : 12 + 5 + Co
En péril : 1 récupération = Récupérations par jour: 7 + Co
Initiative : +
Signes distinctifs:* Tatouage tribale sur le dos représentant un génie aérien au couleur azur
* Tatouage symbole élémentaire de l'air sur le coeur
Caractéristiques : Force: Constitution: Dextérité: Intelligence: Sagesse: Charisme: Talents / Dons : *
Racials: - Langage: Commun et une autre au choix [Elfique]
- Dons: Robustesse
- Compétences: [Perception]
- Pouvoirs: [Vol de la grue]
- Persévérance humaine: +1 en Vigueur, Réflexes et Volonté.
*
Du à la classe:*
Armures: étoffe
*
Armes maîtrisées: Bâton, dague, gourdin, lance, shuriken, fronde
*
Bonus de défense: +1 Réflexe / Volonté / Vigueur
*
Défense sans armure: En armure d'étoffe ou sans armure vous bénéficiez de +2 à la CA.
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Combattant à main nue: Vos attaques à main nue (coup de poing, de pied, de tête, de coude, ...) sont considéré comme armé. Elle bénéficie de +3 en maniement, de 1d8 au dégâts et de la propriété secondaire.
*
Tradition monastique * Souffle Centré* : Vous bénéficiez de +1 en Vigueur
*
Du à l'expérience: - Robustesse +5 PV / palier
- Expertise du combat sans armure (pour peu que vous ne portiez pas d'armure ou une armure d'étoffe vous bénéficiez de +2 à la CA)
Défenses :Classe d'armure : 10 + 1/2 n° + Dextérité +2 (classe) +2 (talent)
Vigueur : 12 + 1/2 n° + 1 (classe)*
Réflexe : 12 + 1/2 n° +
Volonté : 12 + 1/2 n° +
Arme: Main nue
Attaque : 1/2 n° + maniement (+3) + Dextérité = +
Dégats : 1d8 + Dextérité = 1d8 +
Capacité: secondaire
Arme: Bâton
Attaque : 1/2 n° + maniement (+2) + Dextérité = +
Dégats : 1d8 + Dextérité = 1d8 +
Capacité: x
Arme: Shuriken x 4
Attaque : 1/2 n° + maniement (+3) + Dextérité = +
Dégats : 1d4 + Dex = 1d4 +4
Capacité: Main non directrice - Lancer léger - Portée 6/12
Compétences : * Acrobatie
* Athlétisme
* Discrétion
* Intuition
* Perception
Équipement :- Pagne et écharpe de moine marron
- Sandale épaisse
- Besace
- Ration pour 3 jours
- Gourde
- Parchemin et morceau de charbon
- 2 torches
- 1 Bourses dans la besace
- 15 po
- Petit couteau de cuisine
A volonté:Déluge de coup centréVous frappez à la vitesse de l'éclair et un nouveau coup succède à votre attaque initiale repoussant l'adversaire dans une position à votre avantage.A volonté psionniste
Temps nécessaire: action libre (spécial) 1/rd quand vous réussissez une attaque
Cible: Une créature (n°11: 2 créatures) (n°21: 3 créatures)
Effet: Vous infiligez 2 + modif de Sagesse dégâts et faites glisser la cible dans une case adjacente à vous ou de 1 case dans la direction de votre choix si ce n'était pas la cible principale de votre attaque.
Queue de dragonVos mains fouettent l'air comme une queue de dragon et le plus léger impact projette vos ennemis à terre.A volonté discipline complète, focaliseur, psionnique
Temps nécessaire: action simple
Cible: 1 cible
Attaque: Dextérité contre Vigueur
Réussite: 1d6 + modif de Dex dégâts et la cible est à terre.
Technique de mouvement: action de mouvement
Cible: un allié ou un ennemi à terre
Effet: Vous échangez de place avec la cible
Tempête quintuple Vous vous déplacez à la vitesse d'une tornade tournoyant sur vous meme délivrant une série de coups de poing et de pied qui s'abattent sur vos ennemis telle une tempête déferlant sur la côte.A volonté discipline complète, focaliseur, psionnique
Temps nécessaire: action simple
Portée: Proximité explosion 1
Cible: Tous les ennemis
Attaque: Dextérité contre Réflexes
Réussite: 1d8 + modif de Dex dégâts
Technique de mouvement: action de mouvement
Effet: Vous vs décalez de 2 cases
Vol de la grueD'un bond vous traéversez le champ de bataille et frappez d'uncoup de pied votre adversaire qui recule sous l'impact.A volonté discipline complète, focaliseur, psionnique
Temps nécessaire: action simple
Portée: Corps à corps contact
Cible: Une créature
Attaque: Dextérité contre Vigueur
Réussite: 1d10 + modif de Dex dégâts et vous poussez de 1 case
Technique de mouvement: action de mouvement
Effet: Vous effectuez 1 test d'athlétisme pour sauter à +5. On considère que vous prenez une course d'élan et que votre VD ne limite pas votre distance de saut.
Rencontre:Ouverture des HostilitésVotre mouvement brusque prend au dépourvu votre ennemi.Rencontre discipline complète, focaliseur, psionnique
Temps nécessaire: 1 action simple
Cible: Une créature
Attaque: Dextérité contre Réflexes
Réussite: 2d10 + Dex dg et si la cible est au max de ces pvs elle subit +1d10.
Technique de mouvement: action de mouvement
Effet: vous avancez de VD +2, et ne subissez pas la 1° attaque d'opportunité que vous devriez subir de votre déplacement.
Quotidien:Manoeuvre du léopardVous vous frayez un chemin au milieu de la mêlée et frappez chaque ennemi que vous croisez.Quotidien focaliseur, psionnique
Temps nécessaire: Action simple
Portée: corps à corps 1
Effet: Vous vous décalez de votre VD, et effectuez l'attaque suivante contre chaque ennemi auquel vous avez étez adjacent durant ce déplacement. (une attaque par cible)
Cible: 1 ennemi
Attaque: Dextérité contre Réflexes
Réussite: 3d8 + modif de Dextérité.
Echec: 1/2 dégâts