Quand on use de magie vulgaire on jette 2d10 et on ne garde que le premier, le 2° ne sert qu'à réussir une catastrophe magique (malédiction).
Pare pluie
- Diff : 3
- Temps d'incantation : action complète
- Ingrédient : feuille fraichement ceuillie (+1)
- Effets : Le personnage est gardé au sec quelque soit le climat, la pluie semble ne jamais approché a moins de 1cm de lui. L'effet dure 1h.
Flammerole
- Diff : 3
- Temps d'incantation : 1/2 action
- Ingrédient : morceau de silex (+1)
- Effets : 1 flamme bleue apparait dans la paume du lanceur. Celle ci n'est pas suffisante pour bruler ou mettre le feu, elle éclaire comme une bougie.
Rafale
- Diff : 4
- Temps d'incantation : 1/2 action
- Ingrédient : Plume d'oiseau (+1)
- Effets : D'un mouvement de main vous creer une rafale de vent passagère, elle peut disperser des feuilles et des objets lourds.
Sillage spectrale
- Diff : 4
- Temps d'incantation : 1.5 action
- Ingrédient : 1 pincée de sable (+1)
- Effets : Votre passage ne laisse pas de trace visible au sol, ce sort dure 1h. Il marche sur tous les types de terrains. Tous les tests de pistages se font à -30%.
Mauvaise fortune
- Diff : 5
- Temps d'incantation : 1.5 action
- Ingrédient : 1 poupée représentant sa victime (+1)
- Effets : Vous touchez un objet, tant que la victime porte l'objet il subit un malus de [votre score de magie] à l'ensemble de ses jets. On ne peut subir que d'une seule malédiction à la fois.
Choc
- Diff : 6
- Temps d'incantation : 1/2 action
- Ingrédient : épingle (+1)
- Effets : Votre contact assome la cible pour [votre score de magie] rd. 1 test de FM protège de l'effet.