Rôle : Protecteur. Vous êtes extrêmement solide, avec le nombreux points de vie et la capacité de porter les armures les plus lourdes. Vous pouvez proposer à vos ennemis de lourds défis et les obligez à vous faire face au lieu d'attaquer vos alliés.
Source de pouvoirs : Divin. Vous êtes un combattant divin, un croisé et un protecteur de la foi.
Caractéristiques déterminantes : Force, Charisme, Sagesse.
Armures : vêtements, cuir, peau, cotte de mailles, armure d'écailles, plaques
Armes maîtrisées : armes courantes de corps à corps et à distance, armes de guerre de corps à corps
Focaliseur: symbole sacré
Bonus de défense : +1 Vigueur, +1 Réflexes, +1 Volonté
Pv au 1er niveau : 15 + Constitution
Pv supplémentaires par niveau : 6
Récupération : 10 + Mod.Con
Compétences qualifiées : Religion + 3 autres parmi la liste ci-dessous.
Compétences de classes : Diplomatie (Cha), Endurance (Con), Soins (Sag), Histoire (Int), Intuition (Sag) , Intimidation (Cha), Religion (Int).
Prototypes : Le vengeur, Le protecteur.
Aptitudes de classe : Communication divine, Défi divin, imposition des mains.
Descriptif de classe:Les paladins sont des combattants irréductibles qui engagent leur prouesse pour quelque chose de plus grand qu'eux-même. Les paladins châtient leurs ennemis avec l'autorité divine, soutiennent le courage de leurs compagnons, et rayonnent comme un signal d'espoir inextinguible. Les paladins se métamorphosent sur le champ de bataille en d'exemplaires esprits divins en action.
C'est à vous que l'on donne la responsabilité inébranlable de tenir devant une charge de l'ennemi, les frappant avec votre épée tout en protégeant vos alliés par votre sacrifice. Là où d'autres vacillent et se questionnent, votre motivation à vous est pure et simple, et votre dévouement est votre force. Là où d'autres complotent et volent, vous maintenez le cap, refusant de permettre à des illusions tentantes de vous détournez de vos devoirs.
Brandissez haut votre épée bénite et votre bouclier sanctifié, courageux guerrier, et chargez en avant pour la sainte gloire !
RELIGION
Un paladin doit choisir une foi à servir. On trouve des paladins au service de tous les dieux, les bons comme les maléfiques. Mais les plus courants sont toutefois ceux qui défendent le Bien, servant des dieux comme Avandra, Bahamut, Moradin ou Pelor. L'alignement du paladin doit être absolument identique à celui de la divinité choisie.
Les dieux ne donnent pas aux paladins leurs pouvoirs directement. Ceux-ci sont acquis lors de la cérémonie d'intronisation, qui inclue généralement prières, veilles, tests et épreuves, ainsi qu'un rituel de purification suivi d'une cérémonie d'adoublement. On est paladin à vie. Si un paladin ne suit pas les préceptes de son dieu, il sera puni par les autres membres de son ordre.
RACES
La plupart des paladins sont humains ou nains, des races qui ont une longue tradition de guerriers pieux. Les dragonniens ou les demi elfes font toutefois aussi de bons paladins.
APTITUDES DE CLASSECommunication divine : une fois par rencontre, vous pouvez invoquer un (et un seul) des deux pouvoirs suivants.
ASSURANCE DIVINE, Aptitude de paladin Votre foi inébranlable en votre dieu permet à une créature proche de résister à un effet débilitant.
Rencontre • Divin
Action mineure • Proximité explosion 10
Cible : 1 créature dans la zone d'effet
Effet : la cible bénéficie d'un bonus de votre Mod.Cha à son JdS.
FORCE DIVINE Aptitude de paladin Vous demandez à votre dieu la force divine nécessaire pour mettre à mal vos ennemis.
Rencontre • Divin
Action mineure • Personnelle
Effet : bonus additionnel de Mod.For à vos dégâts lors de votre prochaine attaque durant ce tour.
Défi divin : utiliser ce pouvoir pour marquer vos adversaires.
DÉFI DIVIN, Aptitude de paladin Vous confrontez courageusement un ennemi proche, le brûlant avec une lueur divine s'il ignore votre défi.
À volonté • Divin, Radiant
Action mineure • Proximité explosion 5
Cible : 1 créature dans la zone d'effet
Effet : vous marquez la créature. La cible reste marquée jusqu'à ce que vous utilisiez ce pouvoir contre une autre cible, ou si vous ne pouvez plus l'attaquer. Une cible ne peut avoir plus d'une marque à la fois (une nouvelle marque remplace donc l'ancienne).
Une cible marquée obtient un malus de -2 à l'attaque si elle ne vous inclus pas dans ses attaques. Elle prend également 3+Mod.Cha points de dégâts de radiant la première fois (6+Mod.Cha au niv 11, 9+Mod.Cha au niv 21).
A votre tour, vous devez engager la créature (en l'attaquant ou en étant adjacent à elle à la fin de votre tour) ou en défier une autre. Dans le cas contraire, le défi prend fin et vous ne pourrez pas en lancer un autre lors de votre prochain tour.
Spécial : même si cette capacité est appelée défi, elle ne repose pas sur l'Intelligence ou les capacités de langage de la cible. Il s'agit d'une pulsion magique qui affecte le comportement de la créature, quelle que soit sa nature. Vous ne pouvez pas lancer de défi divin à une créature qui est déjà affectée par un défi divin.
Imposition des mains : par un contact des mains et une petite prière, redonnez à vos compagnons leur condition physique.
IMPOSITION DES MAINS, Aptitude de paladin Votre toucher divin guérit instantanément les blessures.
À volonté (spécial) • Divin, Soin
Spécial : vous pouvez utiliser ce pouvoir Mod.Sag fois par jour (minimum 1), mais une seule fois par round.
Action mineure • Contact toucher
Cible : 1 créature
Effet : vous dépensez une récupération mais ce n'est pas vous, sinon la cible, qui regagne des points de vie comme si elle avait dépensé une récupération. Vous devez avoir au moins une récupération de disponible pour pouvoir utiliser ce pouvoir.