Royaume du souffle du dragon Bienvenue dans l'antre du dragon venez ripaillez avec nous. Gloire à Pelor que sa lumière nous bénisse. |
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| Le mage d'armes | |
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Dorn
Messages : 1591 Date d'inscription : 27/11/2008 Age : 38 Localisation : dans ton cul
| Sujet: Le mage d'armes Lun 13 Avr - 14:01 | |
| Le Mage d'Armes Sous les rameaux de Myth Drannor, j’ai étudié l’antique voie martiale des éladrins. Les sorts tissent mon armure et ma lame est chargée de paroles dévastatrices.Rôle: Protecteur. Vous êtes un combattant de corps à corps qui recourt à ses sorts pour plus d’efficacité. Source de pouvoir: arcanique. Vous étudiez une antique tradition magique et vous formez à l’escrime, développant des pouvoirs occultes qui se marient parfaitement avec vos prouesses physiques. Caractéristiques principales : Intelligence, Force, Constitution. Port des armures: étoffe, cuir Maniement des armes : armes simples de corps à corps, armes simples à distance, lames légères de guerre, lames lourdes de guerre Focaliseurs : toute lame légère ou lourde. Lorsqu’elle est employée comme focaliseur, votre lame vous permet d’ajouter son bonus d’altération aux jets d’attaque, et jets de dégâts, et aux dégâts supplémentaires que confère une propriété (le cas échéant). Toutefois, vous n’ajoutez pas le bonus de maniement de votre arme aux jets d’attaque lorsque vous l’utilisez comme focaliseur. Bonus en défense : Volonté + 2 Points de vie au niveau 1 : 15 + valeur de Constitution Points de vie par niveau : 6 Récupérations par jour : 8 + modificateur de Constitution Formations de compétences : Arcanes. Au niveau 1, choisissez trois formations de compétences supplémentaires dans la liste ci-dessous. Compétences de classe : Arcanes (Int), Athlétisme (For), Diplomatie (Cha), Endurance (Con), Histoire (Int), Intimidation (Cha), Intuition (Sag) Options de création : mage d’armes défensif, mage d’armes offensif Aptitudes de classe : écran du mage d’armes, égide du mage d’armes (égide défensif ou égide offensif), porte-lame Les mages d’armes appliquent les arts arcaniques au combat au corps à corps et leurs aptitudes martiales sont exacerbées par la magie qu’ils maîtrisent. Les moulinets de la lame d’un tel personnage ne se contentent pas de trancher par l’acier, mais mordent également par les flammes, l’électricité et autres énergies puissantes. Vous avez étudié et pratiqué pendant des années pour maîtriser votre art. Vous connaissez les bases de la magie arcanique et avez marié ce savoir académique à des centaines d’heures d’entraînement physique. Vous êtes peut-être un jeune éladrin qui cherche sa voie et ne connaît rien du monde qui s’étend au-delà des frontières de sa patri : un mercenaire genasi autodidacte qui présente une forte affinité avec la magie élémentaire : le rejeton d’une famille humaine déchue de l’aristocratie, qui a reçu dans sa jeunesse l’enseignement des meilleurs maîtres mais qui aujourd’hui mène l’existence d’un expatrié ; ou d’un demi-elfe adepte des arcanes qui a suivi une formation rigoureuse dans une académie de magie de guerre pour servir dans les armées de son pays. Des barrières de force magique virevoltent autour de vous, vous gardant de bien des attaques. La lame que vous portez est une extension de votre être, aussi bien physique que mental. Elle palpite d’une énergie occulte quand vous vous apprêtez à défendre vos alliés et libère une furie magique contre vos adversaires.Création d'un mage d'arme:Deux options de création existent pour cette classe : le mage d’armes défensif et le mage d’armes offensif. L’Intelligence entre en jeu pour toutes vos attaques, mais vous pouvez choisir de privilégier la Force ou la Constitution pour bénéficier d’autres avantages. Mage d'arme défensifVous protégez vos alliés au moyen de boucliers de force, mais aussi en empêchant l’ennemi de s’en approcher. Cette tradition se retrouve chez les gardes coronaux, dont la discipline remonte à plus d’un millier d’années, soit à l’époque des armanthors, les gardes d’élite du cornonal de Myth Dranor. Vos attaques sont alimentées par l’Intelligence, qui doit être votre meilleure valeur de caractéristique. La constitution ajoute des effets à nombre de vos attaques ; faites-en donc votre deuxième meilleure valeur. Une bonne Force vous permet de profiter de pouvoirs de mage d’armes offensif (et vous confère donc une meilleure force de frappe) tout en préservant une attaque de base honorable. Mieux vaut garder une main libre pour que votre aptitude de classe d’écran du mage d’armes vous octroie un bonus à la CA. Préférez donc une arme à une main telle qu’une épée longue ou un cimeterre.Talent suggéré : Bouclier vengeur (talent racial humain : Elève en magie d’épée) Compétences suggérées : Arcanes, Diplomatie, Histoire, Intuition Pouvoirs à volonté suggérés : lame tonitruante, leurre de foudre Pouvoir de rencontre suggéré : coup givrant Pouvoir quotidien suggéré : retour de givre Mage d'arme offensifVotre style de combat se base sur des attaques très visuelles qui invoquent des forces élémentaires et malmènent vos adversaires à travers le champ de bataille. Cette approche agressive du mage d’armes s’est développée depuis Abeir Resurgi à toril, par le biais de l’héritage des anarques du Shyr. Vos attaques recourent à l’Intelligence, qui doit être votre valeur de caractéristiques la plus importante. La Force doit être la seconde, car elle favorise vos pouvoirs d’assaut et vous assure un bonus de base à l’attaque. La Constitution appuie vos capacité de survie et peut s’avérer utile si vous souhaitez essayer quelques pouvoirs de mage d’armes défensif. La plupart des mages d’armes offensif se battent avec une arme à deux mains (telle qu’une épée à deux mains ou un cimeterre à deux mains) pour infliger d’avantage de dégâts, même s’il en découle une CA inférieure.Talent suggéré : Escalade guerrière (talent racial humain : Armes de prédilection) Compétences suggérées : Arcanes, Athlétisme, Diplomatie, Intimidation Pouvoirs à volonté suggérés : lame de feu émeraude, explosion du bretteur Pouvoir de rencontre suggéré : cyclone de flammes Pouvoir quotidien suggéré : lame ardente Aptitude de mage d'armeLes mages d’armes sont des remparts intelligents, dont l’art s’illustre par la lame. Tous disposent des aptitudes suivantes : Ecran du mage d'armeTant que vous êtes conscient et que vous portez une lame légère ou lourde, vous êtes enveloppé d’un champ de force magique. Cet écran vous confère un bonus de +1 à la CA, ou de +3 si vous portez une lame dans une main et que l’autre main est libre (c’est-à-dire qu’elle ne porte ni bouclier, ni arme secondaire, ni arme à deux mains, ni quoi que ce soit d’autre). Dès que vous êtes inconscient, vous perdez l’avantage de votre écran du mage d’armes. Toutefois, vous pouvez l’activer à nouveau en prenant un repos court ou un repos prolongé. Egide du mage d'armeVous pouvez placer un glyphe sur un adversaire, de manière à répondre aux attaques de cet ennemi visant vos alliés par une contre-attaque ou une protection bienvenue. Choisissez l’une des formes suivantes d’égide du mage d’armes. Ces pouvoirs sont décrits ci-après. Egide offensif : vous vous téléportez à côté de l’attaquant et répliquez par un coup instantané. Egide défensive : vous détournez une partie des dégâts de l’attaque Egide prédatrice: vous téléportez vos ennemis au pres de vous pour les abattre. Porte lameVous consacrez 1heure de méditation à nouer un lien avec la lame légère ou lourde de votre choix. Au prix d’une action simple, vous pouvez invoquer l’arme en question dans votre main tant qu’elle se trouve dans un rayon de 10 cases. Vous pouvez tisser ce lien avec une lame différente, à condition de suivre la procédure méditative (si vous acquérez une nouvelle arme dotée de propriétés magiques par exemple). Dès que vous nouez un tel lien avec une nouvelle arme, l’ancien est dissipé. Si la lame du lien est brisée ou endommagée, vous pouvez méditer pendant 1 heure pour la reconstituer (il vous suffit d’un fragment de l’arme, sachant que tous les autres morceaux sont automatiquement détruits dans l’opération ce qui vous empêche d’en créer plusieurs exemplaires). | |
| | | Dorn
Messages : 1591 Date d'inscription : 27/11/2008 Age : 38 Localisation : dans ton cul
| Sujet: Re: Le mage d'armes Sam 2 Mai - 13:43 | |
| Egide défensive Vous créez un lien arcanique qui vous unit à votre adversaire, ce qui vous permet d’atténuer les effets de ses attaques contre vos alliés.A volonté – arcanique Action mineure Portée: Proximité explosion 2 Cible : une créature prise dans l’explosion Effet : vous marquez la cible. Cette dernière reste marquée jusqu’à ce que vous utilisiez ce pouvoir contre une autre créature. Si vous marquez d’autres créatures par le biais d’autres pouvoirs, la cible reste marquée, mais une même créature ne peut être la cible que d’une seule marque à la fois. Une nouvelle marque remplace une marque déjà en place . Si la cible ainsi marquée effectue une attaque qui ne vous compte pas pour cible, elle subit un malus de -2 aux jets d’attaque. Si cette attaque touche et que la cible marquée se situe dans un rayon de 10 cases de vous, vous pouvez (au prix d’une interruption immédiate) réduire les dégâts infligés par l’attaque à la créature de votre choix d’un total de 5 + votre modificateur de Constitution. Au Niveau 11, les dégâts sont réduits de 10 + votre modificateur de Constitution . Au niveau 21 ils sont réduits de 15 + votre modificateur de Constitution. Egide offensiveVous créez un lien arcanique qui vous unit à votre adversaire, ce qui vous permet de répliquer à ses assauts au moyen d’une contre-attaque instantanée.A volonté – arcanique, téléportation Action mineure Portée: Proximité explosion 2 Cible : une créature prise dans l’explosion Effet : vous marquez la cible. Cette dernière reste marquée jusqu’à ce que vous utilisiez ce pouvoir contre une autre créature. Si vous marquez d’autres créatures par le biais d’autres pouvoirs, la cible reste marquée, mais une même créature ne peut être la cible que d’une seule marque à la fois. Une nouvelle marque remplace une marque déjà en place . Si la cible ainsi marquée effectue une attaque qui ne vous compte pas pour cible, elle subit un malus de -2 aux jets d’attaque. Si cette attaque touche et que la cible marquée se situe dans un rayon de 10 cases de vous, vous pouvez (au prix d’une interruption immédiate) vous téléporter dans une case qui lui est adjacente et effectuer contre elle une attaque de base de corps à corps. Vous ne pouvez pas recourir à cette réaction immédiate s’il n’y a aucun espace inoccupé adjacent à la cible. Egide prédatriceVous créez entre un ennemi et vous un lien arcanique qui vous permet de prendre la créature au piège.A volonté – arcanique, téléportation Action mineure Portée: Proximité explosion 2 Cible : une créature prise dans l’explosion Effet : vous marquez la cible. Cette dernière reste marquée jusqu’à ce que vous utilisiez ce pouvoir contre une autre créature. Si vous marquez d’autres créatures par le biais d’autres pouvoirs, la cible reste marquée, mais une même créature ne peut être la cible que d’une seule marque à la fois. Une nouvelle marque remplace une marque déjà en place . Si la cible ainsi marquée effectue une attaque qui ne vous compte pas pour cible, elle subit un malus de -2 aux jets d’attaque. Si cette attaque touche et que la cible marquée se situe dans un rayon de 10 cases de vous, vous pouvez (au prix d’une interruption immédiate) vous pouvez téléporter celle ci (après résolution de l'attaque) dans une case qui vous est adjacente et celle ci confère un avantage de combat à toutes les créatures jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Vous ne pouvez pas recourir à cette réaction immédiate s’il n’y a aucun espace inoccupé adjacent à vous. | |
| | | Dorn
Messages : 1591 Date d'inscription : 27/11/2008 Age : 38 Localisation : dans ton cul
| Sujet: Re: Le mage d'armes Sam 2 Mai - 13:43 | |
| A volonté n°1 Explosion du bretteur D’un ample mouvement de lame, vous frappez d’une force invisible ceux qui vous cernent.A volonté – arcanique, focaliseur, force Action simple Portée: Proximité explosion 1 Cible : chaque ennemi pris dans l’explosion Attaque : Intelligence contre Réflexes Réussite : 1d6 + modificateur d’Intelligence de force. Augmentation des dégâts: 2d6 + modificateur d’Intelligence au niveau 21 Lame de feu émeraude Chaque coup embrase cotre lame de flammes vertes meurtrières.A volonté – arcanique, arme, feu Action simple Portée: Corps à corps arme Cible : une créature Attaque : Intelligence contre CA Réussite : 1 [A] + modificateur d’Intelligence de feu, et vous infligez des dégâts de feu égaux à votre modificateur de Force à tous les ennemis adjacents à la cible. Augmentation des dégâts: 2 [A] + modificateur d’Intelligence au niveau 21. Lame tonitruante Un champ sonore châtie votre ennemi, le bruit s’amplifiant si ce dernier tente de s’échapper.A volonté – arcanique, arme, tonnerre Action simple Portée: Corps à corps arme Cible : une créature Attaque : Intelligence contre CA Réussite : 1[A] + modificateur d’Intelligence dégâts et la cible subit 1d6 + modificateur de Constitution de tonnerre si elle vous est adjacente au début de son tour de jeu et s’éloigne de vous. Augmentation des dégâts: 2[A] + modificateur d’Intelligence au niveau 21. Leurre de foudre Vous saisissez votre adversaire au moyen d’un lasso électrique et l’attirez jusqu’à portée de votre lame.A volonté – arcanique, focaliseur, électricité Action simple Portée: Distance 3 Cible : une créature Attaque : Intelligence contre Vigueur Réussite : 1d6 + modificateur d’Intelligence d’électricité, et vous tirez la cible jusqu’au plus proche espace inoccupé qui vous est adjacent. Augmentation des dégâts: 2d6 + modificateur d’Intelligence au niveau 21. Spécial : si vous ne pouvez pas tirer la cible jusqu’à une case adjacente, ce pouvoir échoue et n’inflige aucun dégât. Frappe Trompeuse (Codex des Arcanes) Vous passez derrière votre ennemi, frappez rapidement et esquivez aussi rapidement, attirant la créature à votre suite.A volonté – arcanique, arme, tonnerre Action simple Portée: Corps à corps arme Cible : une créature Attaque : Intelligence contre CA Réussite : 1[A] et vous vous décalez d'une case et vous faites glisser la cible d'une case sur la case que vous occupiez. Augmentation des dégâts: 2[A] au niveau 21. Effet: Avant ou après l'attaque vous pouvez vous décalez d'une case | |
| | | Dorn
Messages : 1591 Date d'inscription : 27/11/2008 Age : 38 Localisation : dans ton cul
| Sujet: Re: Le mage d'armes Sam 2 Mai - 13:44 | |
| Rencontre n°1 Choc crépitant Au moment où votre lame touche la cible, un crépitement électrique s’empare de ses chairs et jaillit vers l’un de ses proches alliés.Rencontre – arcanique, arme, électricité Action simple Portée: Corps à corps arme Cible principale : une créature Attaque : Intelligence contre CA Réussite : 1 [A] + modificateur d’Intelligence d' électricité. Effectuez une attaque secondaire. Cible secondaire : une créature située dans un rayon de 5 cases de la cible principale. Attaque secondaire : Intelligence contre Réflexes Réussite : 1d6 + modificateur d’Intelligence d' électricité. Collet arcanique Vous tranchez les chairs de votre adversaire et il en jaillit des vrilles d’énergie occulte qui attachent ses os au sol.Rencontre – arcanique, arme, Action simple Portée: Corps à corps arme Cible : une créature Attaque : Intelligence contre CA Réussite : 1 [A] + modificateur d’Intelligence dégâts, et la cible est immobilisée jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. Spécial : vous pouvez utiliser ce pouvoir à la place d’une attaque de base de corps à corps lorsque vous chargez. Coup givrant Votre lame taillade l’adversaire et la plaie se remplit d’un givre qui enveloppe alors tout son corps d’une fine pellicule blanchâtre.Rencontre – arcanique, arme, froid Action simple Portée: Corps à corps arme Cible : une créature Attaque : Intelligence contre CA Réussite : 1 [A] + modificateur d’Intelligence de froid, et la cible subit des dégâts de froid égaux à votre modificateur de Constitution chaque fois qu’elle attaque, jusqu’au début de votre tour de jeu suivant. Cyclone de flammes Une énergie occulte tourbillonne autour de votre lame et jaillit vers vos ennemis pour les engloutir de flammes infernales.Rencontre – arcanique, feu, focaliseur Action simple Portée: Proximité décharge 3 Cible : chaque créature prise dans la décharge Attaque : Intelligence contre Réflexes Réussite : 1d8 + modificateur d’Intelligence + modificateur de Force de feu. Explosion crépitante (Codex des arcanes) Votre arme projette de vastes arcs électriques qui frappent les créatures proches, faisant de chacun de leur mouvement un suplice.Rencontre – arcanique, électricité, focaliseur Action simple Portée: Proximité Explosion 1 Cible : chaque créature prise dans l'explosion Attaque : Intelligence contre Réflexes Réussite : 1d8 d' électricité, si la cible ne se déplace pas elle subit votre modificateur d'intelligence d' électricitéEpée des glyphes (Codex des arcanes) Alors que vous faites décrire un grand arc à votre arme, elle brille d'une lueur rouge et laisse des arcaniques flamboyantes dans les airs au dessus de vos ennemis .Rencontre – arcanique, force, focaliseur Action simple Portée: Proximité Explosion 1 Cible : chaque créature prise dans l'explosion Attaque : Intelligence contre CA Réussite : 1[A] + Intelligence et la cible est marqué jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. jusqu'à que la marque disparaisse, si la cible effectue une attaque qui ne vous inclue pas, elle subit des dégats de force égaux à votre modificateur d'intelligence après que l'attaque est été résolue. Egide défensive: Si une cible marquée par ce pouvoir touche une créature à 10 case ou moins de vous avec une attaque qui ne vous inclue pas vous pouvez utilisez une interruption immédiate pour réduire les dégats à cette cible unique de 5+ Constitution. Feinte du renard (Codex des arcanes) Votre lame danse plus vite que l'oeil ne peut la suivre et guide le déplacement de votre ennemi alors que vous attaquez.Rencontre – arcanique, arme, téléportation Action simple Portée: Corps à corps arme Cible : 1 créature Attaque : Intelligence contre CA Réussite : 1[A] + Intelligence et vous pouvez échanger votre position et celle de la cible Egide prédatrice: Jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, quand la cible confère un avantage de combat à un attaquant, cet attaquant bénéficie d'un bonus de +4 au lieu de +2 au BA. Marque du faucon (Codex des arcanes) Vous lancez votre arme pour atteindre un ennemi hors de votre portée normale. votre magie marque alors cette créature comme ennemie .Rencontre – arcanique, arme, force Action simple Portée: distance 5 (vous lancez votre arme) Cible : 1 créature Attaque : Intelligence contre Réflexes Réussite : 1[A] + Intelligence de Force et la cible est marquée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Egide prédatrice: Vous pouvez marquer la cible avec votre pouvoir égide prédatrice. Cette marque n'annule pas une marque sur une autre cible déjà affectée par votre pouvoir égide prédatrice. Cette marque dure jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Effet: Votre arme revient dans votre main après. Poursuite flamboyante (Codex des arcanes) Vous enveloppez votre lame de flammes puis vous frappez. les flammes tracent un chemin qu vous pouvez suivre pour rattraper votre ennemi en fuite.Rencontre – arcanique, arme, feu, téléportation Action simple Portée: Corps à corps arme Cible : 1 créature Attaque : Intelligence contre CA Réussite : 1[A] + Intelligence de feu et si la cible à la fin de son tour est à 5 cases ou moins de vous,vous pouvez en action libre, vous téléporter dans une case adjacente à la cible. Egide offensive: Vous pouvez vous téléporter dans une case adjacente à la cible même si bous n'avez pas ligne de mire avec votre cible. | |
| | | Admin Admin
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| Sujet: Quotidien n°1 Mer 15 Juil - 21:04 | |
| Quotidien n°1 Lame Ardente (Guide des joueurs des Royaumes oubliés) Votre lame embrasée fond sur vos ennemis et sa chaleur arcanique cherche à calciner les plaies de vos adversaires.Quotidien – arcanique, arme, feu Action simple Portée: Corps à corps, arme Cible : une créature Attaque : Intelligence contre CA Réussite : 2[A] + modificateur d'Intelligence de FeuEffet: jusqu'à la fin de la rencontre, vos attaques de corps à corps infligent des dégâts de feu supplémentaires égaux à votre modificateur de force Lame Tourbillonante (Guide des joueurs des Royaumes oubliés) vous virevoltez et projetez votre épée sans prévenir. La lame tournoie dans les airs, déterminée à trouver un ennemi à lacérer.Quotidien – arcanique, arme Action simple Portée: distance 5 Cible : une créature Attaque : Intelligence contre CA Réussite : 2[A] + modificateur d'Intelligence dégâts et votre arme vous revient dans la main. Echec: En cas d'échec répétez l'attaque contre une 2° cible à 5 cases de la 1°, si celle ci échoue renouvellez l'attaque contre une 3° à 5 cases de la 2°, effectuez de meme si vous avez raté la 3° cible. Dans tous les cas, l'arme reviens dans votre main après. Retour de givre (Guide des joueurs des Royaumes oubliés) Alors que votre ennemi s'apprête à vous blesser, votre écran se transforme soudain en glace et cingle l'agresseur avec la rage de l'hiver.Quotidien – arcanique, arme, froid Interruption immédiate Portée: Corps à corps, arme Déclencheur: un ennemi adjacent vous touche Cible : une créature Attaque : Intelligence contre Réflexes Réussite : 3[A] + modificateur d'Intelligence de FroidEchec: 1/2 dégâts Danse de l'épée (Codex des Arcanes) Vos prouesses éblouissantes d'escrime et de magie fascinent vos ennemis et leur font négliger leur tactique et leurs opportunités.Quotidien – arcanique, charme, focaliseur, psychique Action simple Portée: Proximité explosion 2 Cible : Chaque ennemi dans l'explosion Attaque : Intelligence contre Volonté Réussite : 1d8 + modificateur d’Intelligence psychique et la cible ne peut ni se décaler, ni effectuer d'attaque d'opportunité. Echec : demi dégats et la cible ne peut pas effectuer d'attaque d'opportunité ni se décaler jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Dents du dragon (Codex des Arcanes) Lorsque vous frappez, une explosion d'énergie s'échappe de votre arme. Les éclats s'enfoncent dans la chair de vos ennemis et les attirent dans votre direction.Quotidien – arcanique, force, focaliseur Action simple Portée: Proximité décharge 5 Cible : Chaque ennemi dans la décharge Attaque : Intelligence contre Réflexes Réussite : 1d8 + modificateur d’Intelligence force et la cible subit des dégats égaux à votre modificateur de Force si elle ne finit pas son tour de jeu adjacente à vous (sauvegarde annule). Echec : demi dégats Moulinet de givre (Codex des Arcanes) Vous faites décrire un large cercle à votre cercle à votre épée, libérant une vague glacée qui engourdit les ennemis proches de vous.Quotidien – arcanique, arme, froid Action simple Portée: Proximité explosion 1 Cible : Chaque ennemi dans la décharge Attaque : Intelligence contre CA Réussite : 1[A] + modificateur d’Intelligence Froid et la cible est immobilisée (sauvegarde annule). Echec : demi dégats et la cible est immobilisée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Vipère sanglante (Codex des Arcanes) VUne vipère spectrale s'enroule autour de votre épée. A chacune de vos attaques qui touche, la vipère jaillit pour attaquer les ennemis à proximité.Quotidien – arcanique, persistant, poison Action mineure Portée: Personnelle Cible: Chaque ennemi dans la décharge Effet: Jusqu'à la fin de ce pouvoir, chaque fois que vous touchez un ennemi avec une attaque de corps à corps, chaque ennemi adjacent à la cible de cette attaque subit modificateur de Constitution de Poison. Ces dégats sont également infligés à la cible principale si celle ci est la cible de votre pouvoir d'égide.
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| | | Admin Admin
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| Sujet: Utilitaire n°2 Mer 15 Juil - 21:17 | |
| Utilitaire n°2 Chassé croisé dimensionnel (Guide des joueurs des Royaumes oubliés) Vous tendez les bras, chargé de puissance arcanique, et deux de vos proches alliés disparaissent soudain pour échanger de places.Rencontre – arcanique, téléportation. Action mineure Portée: Proximité explosion 3 Cible : Vous ou un allié ou 2 alliés pris dans l'explosion Effet: Deux cibles occupant un espace de meme taille, échange de place. Connivence élémentaire (Guide des joueurs des Royaumes oubliés) Les éléments de l'univers sont à votre disposition et réchignent à vous blesser.Quotidien – arcanique Action mineure Portée: Personnelle Effet: Vous bénéficiez d'une résistance au choix entre acide, froid, feu, électricité, tonnerre de 5 + moficateur de constitution Soulagement du Mythal (Guide des joueurs des Royaumes oubliés) Vous concetrez votre écran vers l'intérieur pour vous endurcir contre un assaut.Rencontre – arcanique Action mineure Portée: Personnelle Effet:Effectuez un jet de sauvegarde contre un effet qu'un jet de sauvegarde peut annuler. Vitesse occulte (Guide des joueurs des Royaumes oubliés) Une énergie occulte parcourt vos veines et anime votre corps d'une vitesse accrue quand survient la bataille.Quotidien – arcanique Action: Aucune Portée: Personnelle Effet: Utilisez ce pouvoir avant de jouer l'initiative, vous augmentez l'initiative de +5 et pendant le premier round de combat vous pouvez entreprendre une action de mouvement supplémentaire. Bouclier absorbant (Codex des Arcanes) Vous projetez un boucleir temporaire pour absorber une partie d'une attaque ennemie .Rencontre – arcanique Interruption immédiate Portée: Proximité explosion 10 Déclencheur: Une créature à 10 cases ou vous même, touché par une attaque. Effet: Vous réduisez les dégâts subis par la cible de l'attaque de 5 + modificateur de constitution. Egide défensive: La prochaine attaque réussie que vous effectuez avant la fin de votre tour de jeu suivant inflige des dégats supplémentaires égaux à votre modificateur de Constitution. Ecran de lumière (Codex des Arcanes) Un éclat soudain de lumière vous protège et aveugle votre ennemi.Quotidien – arcanique Interruption immédiate Portée: personnelle Déclencheur: un ennemi marqué vous touche avec une attaque de corps à corps Effet: Vous bénéficiez de +4 CA / Reflexes jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Si l'attaque ennemi touche tout de même votre adversaie est aveuglé jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Marche fantomatique (Codex des Arcanes) Tel un fantôme, vous vous glisser sans encombre à travers le champ de bataille.Quotidien – arcanique, persistant Action mineure Portée: personnelle Effet: Jusqu'à la fin de la rencontre lorsque vous vous décalez d'une case, vous pouvez augmenter ce décalage de 1 case supplémentaire. Mur de boucliers (Codex des Arcanes) Votre arme crée de petits boucliers brillant qui tournent autour de vous et dévient les coups.Quotidien – arcanique, persistant Action mineure Portée: personnelle Effet: Jusqu'à la fin de la rencontre vous bénéficiez d'un bonus de +2 à la CA / Réflexes. Transport arcanique (Codex des Arcanes) Alors que vous traversez un invisible corridor magique, vous étendez votre magie à un ami à proximité.Quotidien – arcanique, téléportation Action libre Portée: Proximité, explosion 2 Cible: Un allié dans l'explosion Déclencheur: Vous vous téléportez en utilisant un pouvoir de mage d'arme
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| | | Admin Admin
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| Sujet: Rencontre n°3 Mer 15 Juil - 21:23 | |
| Rencontre n°3 Aspersion corrosive (Guide des Royaumes Oubliés) Vous faites tournoyer votre lame devant vous, aspergeant vos adversaires d'acide rongeant les chairs.Rencontre – arcanique, focaliseur, acide Action simple Portée: Proximité décharge 3 Cible principale : Chaque créature dans la décharge Attaque : Intelligence contre Vigueur Réussite : 1[A] + modificateur d’Intelligence d' Acide. Coup transissant (Guide des Royaumes Oubliés) Alors que votre lame pénètre la chair de l'ennemi, son sang se fige et il titube méchamment.Rencontre – arcanique, arme, Froid Action simple Portée: corps à corps, arme Cible principale : une créature Attaque : Intelligence contre CA Réussite : 2[A] + modificateur d’Intelligence de Froid et la cible est ralentie jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Fente de Transfert (Guide des Royaumes Oubliés) Vous fondez sur l'ennemi qui se retrouve avalé par une vive lumière et réapparait soudain ailleurs.Rencontre – arcanique, arme, téléportation Action simple Portée: corps à corps, arme Cible principale : une créature Attaque : Intelligence contre CA Réussite : 2[A] + modificateur d’Intelligence dégâts et vous téléportez la cible dans une case adjacente à vous. Egide Défensive: Lorsque vous recourrez à l'interruption immédiate de votre égide défensive vous pouvez utiliser ce pouvoir plustot qu'une attaque de base. Rossée rugissante (Guide des Royaumes Oubliés) Votre épée frappe votre adversaire dans un bruit de tonnerre qui le fait chanceler.Rencontre – arcanique, arme, tonnerre Action simple Portée: corps à corps, arme Cible principale : une créature Attaque : Intelligence contre CA Réussite : 1[A] + modificateur d’Intelligence de Tonnerre et vous poussez la cible de 2 cases. Spécial : Vous pouvez utilisez ce pouvoir dans le cadre d'une chargeEgide Offensive: Lorsque vous recourrez à l'interruption immédiate de votre égide offensive vous pouvez utiliser ce pouvoir plustot qu'une attaque de base. Bond flamboyant (Codex des arcanes) Vous bondissez vers votre ennemi votre lame brûlant de flammes arcaniques.Rencontre – arcanique, arme, feu Action simple Portée: Corps à corps arme Cible principale : une créature Attaque : Intelligence contre Réflexes Réussite : 2[A] + modificateur d’Intelligence de Feu. Spécial : Vous pouvez utilisez ce pouvoir dans le cadre d'une chargeBond du serpent d'ombre (Codex des arcanes) Tel le serpent d'ombre, votre cop transmet un venin mortel. A chaque mouvement, votre ennemi souffre des effets du poison.Rencontre – arcanique, arme, poison Action simple Portée: Corps à corps arme Cible principale : une créature Attaque : Intelligence contre CA Réussite : 2[A] + modificateur d’Intelligence dégâts. Jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu, quand la cible utilise une action de mouvement, elle subit des dégâts égaux à votre modificateur de Constitution de Poison. Double frappe électrique (Codex des arcanes) Telles les ramifications d'un éclair, vous semblez frappez deux créatures en même temps.Rencontre – arcanique, arme, électricité, téléportation Action simple Portée: Corps à corps arme Cible principale : une créature Attaque : Intelligence contre CA Réussite : 1[A] + modificateur d’Intelligence d' électricité et la cible est marquée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Effet: Vous vous téléportez de 5 cases et effectuez une attaque secondaire Egide offensive: Le nombre de cases dont vous vous téléportez est de 4 + modificateur de Force. Cible secondaire: Une créature différente de la cible principale attaque secondaire: Intelligence contre CA Réussite: 1[A] + modificateur d’Intelligence d' électricité et la cible est marquée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Gantelet invisble (Codex des arcanes) Vos formules magiques créent une main gantée qui saisit votre adversaire, écrasant sa trachée artère pour l'étouffer.Rencontre – arcanique, focaliseur, force Action simple Portée: 5 cases Cible principale : une créature Attaque : Intelligence contre Vigueur Réussite : 1d10 + modificateur d’Intelligence de Force et la cible est immobiliser jusqu'à la fin de votre tour de Jeu suivant. Egide prédatrice: Vous infligez modificateur de Constitution dégâts supplémentaires. Vortex dimensionnel (Codex des arcanes) D'un coup d'épée, vous déformez l'espace. Votre ennemi réapparait un peu plus loin et porte son attaque sur une autre cible.Rencontre – arcanique, focaliseur, téléportation Interruption immédiate Portée: 10 cases Déclencheur: Un ennemi touche un allié avec une attaque de corps à corps Cible principale : L'ennemi déclencheur Attaque : Intelligence contre Volonté Réussite : Vous téléportez la cible de 5 cases. La cible effectue ensuite son attaque de corps à corps contre une créature de votre choix. Si aucun créature n'est apportée l'attaque est dépensée dans le vide. Egide défensive: Si la cible est marquée par votre pouvoir d'égide défensive, son attaque de corps à corps inflige votre modificateur de Constitution dégâts supplémentaires.
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| Sujet: Re: Le mage d'armes Ven 17 Juil - 17:32 | |
| Quotidien n°5 Borée corporel (Guide des joueurs des Royaumes oubliés) Vous proférez un mot de pouvoir ancien en même temps que vous frappez et une brume de givre commence à suinter des pores de sa peau.Quotidien – arcanique, arme, froid Action simple Portée: Corps à corps, arme Cible : une créature Attaque : Intelligence contre Vigueur Réussite : 2[A] + modificateur d'Intelligence dégâts Effet: Jusqu'à la fin de la rencontre tout ennemi qui se déplace dans une case adjacente à la cible ou y débute son tour, subit 1d10 de FroidFaiblesse élémentaire (Guide des joueurs des Royaumes oubliés) Vous tracez un symbole funeste dans la chair de votre adversaire. Ce glyphe délétère fragilise son corps face à un élément.Quotidien – arcanique, arme Action simple Portée: Corps à corps, arme Cible : une créature Attaque : Intelligence contre Vigueur Réussite : 1[A] + modificateur d'Intelligence dégâts Effet: Jusqu'à la fin de la rencontre la cible acquière une vulnérabilité 5 à un élément parmis: Froid, Feu, Acide, Tonerre, ElectricitéFoudre Persistante (Guide des joueurs des Royaumes oubliés) Des vrilles de foudre bleuatre jaillissent de votre lame pour électrocuter vos ennemis.Quotidien – arcanique, éclair, focaliseur Action simple Portée: 5 cases Cible : une, deux ou trois créatures Attaque : Intelligence contre Réflexes, une par cible Réussite : 1[A] + modificateur d'Intelligence dégâts et 5 dégâts continus d' électricité (save annule) Effet: 1/2 dégâts, et pas de dégâts continus Blessure purificatrice (Codex des Arcanes) Votre attaque inflige une blessure dangereuse et libère un torrent de flammes qui consumment votre ennemi.Quotidien – arcanique, feu, arme Action simple Portée: Corps à corps, arme Cible : Une créature Attaque : Intelligence contre CA Réussite : 2[A] + modificateur d’Intelligence dégâts et 5 continus de Feu (save annule). Quand la cible subit les dégâts de feu continus, chaque ennemi adjacent subit 5 de FeuEchec : demi dégats Entaille affaiblissante (Codex des Arcanes) Votre arme devient d'un noir de jais alors que vous frappez. La blessure qu'elle laisse draine votre ennemi de sa force quand il attaque vos alliés.Quotidien – arcanique, arme Action simple Portée: Corps à corps, arme Cible : Une créature Attaque : Intelligence contre Vigueur Réussite : 2[A] + modificateur d’Intelligence dégâts Effet: La cible n'inflige que 1/2 dégâts à vos alliés (save annule). Lien dimensionnel (Codex des Arcanes) Votre coup d'épée touche votre adversaire et crée entre vous un lien dimensionnel qui vous permet de vous téléporter vers l'endroit ou il se trouve.Quotidien – arcanique, arme, téléportation Action simple Portée: Corps à corps, arme Cible : Une créature Attaque : Intelligence contre CA Réussite : 2[A] + modificateur d’Intelligence Echec : demi dégats Effet: Jusqu'à la fin de la rencontre, vous pouvez vous téléportez de 10 cases au prix d'une action de mouvement. Ce mouvement doit vous amener de manière adjacente à la cible. Marque du limier (Codex des Arcanes) D'un geste théatral, vous tracez votre marque dans la chair de votre adversaire, ce qui vous permet de retrouver la créature ou qu'elle aille.Quotidien – arcanique, arme Portée: Corps à corps, arme Cible : Une créature Attaque : Intelligence contre CA Réussite : 2[A] + modificateur d’Intelligence Echec : demi dégats Effet: Jusqu'à la fin de la rencontre, vous pouvez automatiquement déterminer ou se situe votre adversaire, pour peut qu'il soit dans un rayon de 20 cases de vous (ceci malgré un abri, de l'invisibilité ou un camouflage). Malgré tout les malus continuent à s'appliquer. Vous bénéficiez également jusuq'à la fin de la rencontre de l'avantage de combat tant qu'au moins un autre allié se trouve adjacent à votre cible. Vol d'énergie (Codex des Arcanes) Vous puisez dans la résistance naturelle de votre ennemi pour protéger vos alliés des dégâts.Quotidien – arcanique, arme Action simple Portée: Corps à corps, arme Cible : Une créature Attaque : Intelligence contre Vigueur Réussite : 1[A] + modificateur d’Intelligence dégâts Effet: Choisissez un type d'énergie (dont la cible possède une résistance) la cible devient vulnérable 5 à celle ci (save annule). Chaque allié acquière dans un rayon de 5 cases jusqu'à la fin de la rencontre une résistance 5 de ce type.
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| Sujet: Re: Le mage d'armes Ven 17 Juil - 17:37 | |
| Utilitaire n°6 Ecran dimensionnel (Guide des Royaumes Oubliés) Votre écran altère les courants magiques qui vous entourent, empêchant les ennemis de s'esquiver ou d'attaquer sans se faire annoncer.Quotidien – arcanique, périmètre, persistant Action mineure Portée: Proximité explosion 2 Effet: L'explosion crée un périmètre qui dure tant que l'aspect persistant du pouvoir reste valable. Les ennemis pris dans le périmètre ne peuvent se téléporter et les ennemis extérieurs ne peuvent se téléporter en son sein. Spécial: Le périmètre reste centré sur vous même si vous vous déplacez Foulée de l'Armathor (Guide des Royaumes Oubliés) La puissance arcanique vous précipite au combat, plein d'assurance.Rencontre – arcanique, téléportation Action de mouvement Portée: Personnelle Effet: Vous vous téléportez de 5 cases. Si vous terminez votre déplacement adjacent à un ennem vous bénéficiez d'un bonus de +2 BA à votre prochain jet d'attaque contre cette cible. Nuisance intangible (Guide des Royaumes Oubliés) Des forces qui dépassent l'entendement de l'ennemi oeuvrent à son encontre selon vos désirs.Rencontre – arcanique Action de mineure Portée: Personnelle Effet: Jusqu'à la fin de la rencontre tout effet que vous imposez à un ennemi et qu'une sauvegarde est en mesure d'annuler se retrouve accompagné d'un malus de -2. voile d'acier argenté (Guide des Royaumes Oubliés) Vous soulevez une brume magique protectrice aux reflets d'argent. Elle ne semble guère plus épaisse qu'un souffle chaud par un matin froid, mais elle s'accumule sous les coups adverses et les détourne.Rencontre – arcanique Action de mineure Portée: Proximité explosion 1 Cible: Vous et chaque allié pris dans l'explosion Effet: Toutes les cibles bénéficient d'un bons de +2 à la CA et aux Réflexes jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Course du prestelin (Codex des Arcanes) Vous traversez le champ de bataille en un éclair.Rencontre – arcanique Action de mouvement [color=orange]Effet: Vous vous déplacez de 12 cases. Décret du mage d'arme (Codex des Arcanes) Vous prononcez d'anciennes formules du lien de l'égide et un voile de magie s'abat sur vos ennemis pour les marquer comme votre adversaire.Quotidien – arcanique Action mineure Portée: Proximité décharge 3 Effet: La cible est marquée par votre pouvoir d'égide du mage d'armes. Cette marque ne met pas fin à la marque précédente. Si vous ne visez qu'une seule cible par ce pouvoir, vous ne dépensez pas ce pouvoir mais ne pouvez en revenche l'utiliser par la suite durant cette rencontre. Toucher de la licorne (Codex des Arcanes) Votre lame prend briévement l'apparence d'une licorne et émet une onde d'énergie curative.Rencontre – arcanique, guérison Action mineure Portée: proximité explosion 1 Effet: La cible effectue un jet de sauvegarde ou regagne 5 + votre modificateur de Constitution PV. Zéphyr des déserts de sable (Codex des Arcanes) Vous canalisez le pouvoir des vents du désert pour vous envolez un instant dans les airs.Rencontre – arcanique Action de mouvement Portée: personnelle Effet: Vous volez sur une distance égal à votre VD.
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| Sujet: Re: Le mage d'armes Ven 17 Juil - 17:55 | |
| Rencontre n°7 Frappe d'isolement (Guide des Royaumes Oubliés) Tandis que votre lame tranche l'ennemi qui vous fait face, une vague d'énergie magique s'abat sur ses proches alliés et les emporte comme autant de radeaux sur une mer déchainée.Rencontre – arcanique, arme Action simple Portée: Corps à corps, arme Cible principale : Une créature Attaque : Intelligence contre CA Réussite : 1[A] + modificateur d’Intelligence et effectuez une attaque secondaire. Cible secondaire: Chaque ennemi adjacent à la première Attaque secondaire: Intelligence contre Vigueur, une par cible Réussite : Vous poussez la cible de modificateur de Constitution cases Pointes d'agonie (Guide des Royaumes Oubliés) Votre coup laisse des fragments de force qui perforent la chair de l'ennemi et le lacèrent dès qu'il bouge.Rencontre – arcanique, arme Action simple Portée: Corps à corps, arme Cible principale : Une créature Attaque : Intelligence contre CA Réussite : 2[A] + modificateur d’Intelligence de Force et si la cible se déplace avant la fin de son tour de jeu suivant, elle subit 5 + modificateur de Force dégâts de Force. Lanière électrisante (Guide des Royaumes Oubliés) Vous pointez votre épée vers le ciel et de cruelles serres de foudre blanche jaillissent vers vos adversaires.Rencontre – arcanique, focaliseurs, électricité Action simple Portée: Proximité explosion 1 Cible principale : Chaque ennemi dans l'explosion Attaque : Intelligence contre Vigueur Réussite : 2[A] + modificateur d’Intelligence d' électricité. Mur ardent (Guide des Royaumes Oubliés) D'un mouvement puissant de votre lame, vous faîtes émerger du sol des flammes occultes qui viennent danser et lécher les pieds de vos ennemis.Rencontre – arcanique, focaliseurs, feu, invocation Action simple Portée: Spécial Effet: Vous invoquez un mur de flamme de cases contigues qui persiste jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, la zone du mur: 3 cases de long, 1 case de haut et au moins une case doit se trouver dans un rayon de 1 cases de vous. Toute créature franchissant le mur subit 1d8 + modificateur de Constitution de Feu. Frappe régénérante (Codex des arcanes) Votre attaque draine la vie de votre ennemi et ceci vous remplit d'une énergie nouvelle.Rencontre – arcanique, arme, guérison Action simple Portée: Corps à corps arme Cible principale : une créature Attaque : Intelligence contre CA Réussite : 2[A] + modificateur d’Intelligence dégâts. Vous pouvez dépensez une récupérationEgide prédatrice: Si vous dépensez une récupération vous regagnez modificateur de Constitution PV supplémentaires. Frappe tonitruante (Codex des arcanes) Vous levez votre arme et vous produisez un coup de tonnerre qui projette vos ennemis au sol sous une cascade de bruit.Rencontre – arcanique, focaliseurs, tonnerre Action simple Portée: Proximité explosion 1 Cible principale : Chaque créature dans l'explosion Attaque : Intelligence contre Vigueur Réussite : 2d6 + modificateur d’Intelligence de tonnerre et la cible se retrouve à terre. Frappe vigilante (Codex des arcanes) Tout en frappant votre adversaire, vous en placez un autre sous votre égide.Rencontre – arcanique, arme Action simple Portée: Corps à corps arme Cible principale : une créature Attaque : Intelligence contre CA Réussite : 2[A] + modificateur d’Intelligence et un ennemi autre que la cible à 5 cases est marqué. Egide offensive: L'ennemi que vous marqué est marqué par votre pouvoir d' égide offensive et subit des dégats égaux à votre modificateur de force. Lame Brisée (Codex des arcanes) En un clin d'oeil, votre arme explose en un millier de fragments qui entaillent votre ennemi. L'arme se reforme ensuite dans vos mains.Rencontre – arcanique, arme Action simple Portée: Corps à corps arme Cible principale : une créature Attaque : Intelligence contre CA Réussite : 1[A] + modificateur d’Intelligence et chaque créature adjacente à la cible mis à part vous subit votre modificateur d'Intelligence + Force dégâts. Représailles étourdissantes (Codex des arcanes) D'un moulinet de votre lame, vous projetez un barrage de projectiles de force acérés qui punissent un adversaire pour avoir attaqué un de vos alliés.Rencontre – arcanique, focaliseur, force Réaction immédiate Portée: 5 cases Déclencheur: Un ennemi à 5 cases touche ou rate un allié. Cible principale : L'ennemi déclencheur Attaque : Intelligence contre Volonté Réussite : 1d8 + modificateur d’Intelligence de Force et la cible est hébétée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Egide défensive: La cible subit un -2 au BA jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu.
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| Sujet: Re: Le mage d'armes Ven 17 Juil - 18:28 | |
| Quotidien n°9 Lame Phare (Guide des Royaumes Oubliés) Tandis que vous l'abattez sur l'ennemi, votre lame brille d'une lueur aveuglante, bannissant les ténèbres qui vous entourent.Quotidien – arcanique, arme Action simple Portée: Corps à corps, arme Cible : Une créature Attaque : Intelligence contre CA Réussite : 1[A] + modificateur d’Intelligence dégâts et la cible est aveuglée(save annule). Effet: La cible est illuminée jusqu'à la fin de la rencontre et produit une lumière vive dans un rayon de 10 cases. Même si on devient invisible on sait automatiquement ou elle se trouve (mais le malus de -5 s'applique tout de même). Ouste (Guide des Royaumes Oubliés) Votre coup de revers envoie votre ennemi ailleurs.Quotidien – arcanique, arme, fiable, téléportation Action simple Portée: Corps à corps, arme Cible : Une créature Attaque : Intelligence contre CA Réussite : 2[A] + modificateur d’Intelligence dégâts et la cible est téléportez de 5 cases. Lame dédoublée (Guide des Royaumes Oubliés) Vous tailladez votre adversaire et l'air se met à chatoyer autour de vous pendant une fraction de seconde. C'est alors que l'ennemi se retrouve face à vous et votre double.Quotidien – arcanique, arme, invocation Action simple Portée: Corps à corps, arme Cible : Une créature Attaque : Intelligence contre CA Réussite : 1[A] + modificateur d’Intelligence dégâts. Effet: Vous invoquez un double de vous même dans une case inoccupée adjacente à la cible. Le double peut etre attaqué et bléssé normallement. Il dispose du même profil que vous et partage votre barre de vie. Si vous tombez à 0 PV, le double se dissipe. Vous pouvez utilisez vos deux corps pour répartir vos actions. Par exemple, vous pouvez vous déplacez, puis faire attaquer votre double. Mais vous ne pouvez en aucun produire plus d'une attaque d'opportunité par round. Assaut de pointes Infernales (Codex des Arcanes) Votre lame s'enflamme alors que vous frappez un adversaire. Vous et cet adversaire êtes instantanément trasportés jusqu'à un autre ennemi.Quotidien – arcanique, feu, arme, téléportation Action simple Portée: Corps à corps, arme Cible : Une créature Attaque : Intelligence contre Réflexes Réussite : 1[A] + modificateur d’Intelligence de Feu. Cible secondaire: Un ennemi différent à 5 cases de vous. Effet: Vous vous téléportez dans une case adjacente à la cible secondaire. Si vous avez touché la première cible, vous pouvez téléportez la cible dans une case adjacente à vous. Attaque secondaire: Attaque : Intelligence contre CA Réussite : 2[A] + modificateur d’Intelligence de Feu. Carnage du troll (Codex des Arcanes) Alors que vous chargez vos ennemis, votre énergie des arcanes vous remplit fermant certaines de vos plaies.Quotidien – arcanique, arme, guérison Action simple Portée: Corps à corps, arme Cible : Une créature Attaque : Intelligence contre CA Réussite : 2[A] + modificateur d’Intelligence dégâts. Jusqu'à la fin de la rencontre vous bénéficiez d'une régénération 2 + modificateur de Constitution tant que vous êtes en péril. Echec: 1/2 dégâts et vous regagnez 2 + modificateur de Constitution PV. Spécial: Vous pouvez utiliser ce pouvoir dans le cadre d'une charge. Egide prédatrice: Si vous charger, vous bénéficiez de +2 au lieu de +1 au BA. Déviation arcanique (Codex des Arcanes) Votre lame décrit un motif qui dévie les attaques dirigées vers vos alliés à proximité.Quotidien – arcanique, arme, persistant Action simple Portée: Corps à corps, arme Cible : Une créature Attaque : Intelligence contre CA Réussite : 2[A] + modificateur d’Intelligence Effet: une fois pendant la rencontre vous pouvez utilisez le pouvoir ci contre. Interruption immédiate, Personnelle Déclencheur: Un ennemi touche un allié adjacent Spécial: Effectuez un jet d'attaque (basé sur l'intelligenceà contre le jet. Réussite: L'attaque ennemie échoue. Expulsion énergique (Codex des Arcanes) Lassé par vos adversaires, vous les chassez d'un geste de votre épée qui envoie rouler au sol.Quotidien – arcanique, focaliseur, force Portée: [/color]proximité décharge 3 Cible : Chaque créature dans la décharge Attaque : Intelligence contre Vigueur Réussite : 2d8 modificateur d’Intelligence de Force et vous poussez la cible de votre modificateur de force cases, la cible se retrouve à terre. Echec : demi dégats et vous poussez la cible de 1 case lame éclair (Codex des Arcanes) Vous jetez votre arme qui se transforme en un éclair pour estropier vos adversaires.Quotidien – arcanique, arme, électricité Action simple Portée: 5 cases (vous lancez votre arme) Cible : Une créature Attaque : Intelligence contre Vigueur Réussite : 2[A] + modificateur d’Intelligence d' électricité et la cible est ralentie (save annule). De plus si la cible est marqué par votre égide. Cette marque ne met pas fin à la création d'une nouvelle marque. Echec: Demi dégâts et la cible est ralentie jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu. Effet: Votre arme revient en main
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| Sujet: Re: Le mage d'armes Ven 17 Juil - 18:44 | |
| Talents de Mage d'arme: HEROIQUESAvantage Rapproché (Codex des arcanes)Prérequis: Mage d'armes Avantage: +1 BA / dégâts après avoir touché avec un pouvoir à distance ou de zone jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Assaut élémentaire (Codex des joueurs des Royaumes oubliés)Prérequis: Génasi, Mage d'armes, Egide offensive Avantage: +3 dégâts de l'élement de votre âme manifestée, lorsque vous effectuez l'attaque conféré par votre égide offensive. Bouclier vengeur (Codex des joueurs des Royaumes oubliés)Prérequis: Mage d'armes, Egide défensive Avantage: Lorsque vous utilisez votre pouvoir d'égide défensive, vous bénéficiez d'un bonus de +2 BA contre l'adversaire qui a déclenché l'interruption. Ce bonus dure jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu. Elève en magie d'épée (Codex des joueurs des Royaumes oubliés)Prérequis: Mage d'armes Avantage: Vous possédez un grimoire dans lequel vous consignez vos sorts. Lorsque vous prenez ce don vous obtenez un second pouvoir d'attaque quotidien de chaque niveau. Tout en sachant que au cours d'une meme journée vous ne pouvez manifester qu'un seul pouvoir de chaque niveau. (Vous sélectionnez le sort choisit après fin de n'importe quel repos long). Egide hasardeuse (Codex des arcanes)Prérequis: humain, Mage d'armes, égide du mage d'armes Avantage: Lorsque vous utilisez l'effet de votre action immédiate de votre égide de mage d'armes, votre cible bénéficie d'un avantage de combat contre vous jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, mais vous bénéficiez pendant cette même durée de +2 au toucher et dégâts contre la cible. Escalade guerrière (Codex des joueurs des Royaumes oubliés)Prérequis: Mage d'armes, Egide offensive Avantage: A chaque fois que vous recourrez à votre interruption d'égide offensive vous obtenez un bonus de +1BA au jet d'attaque qui s'en suit (ce bonus s'augmente de +1 à chaque fois jusqu'à un maximum de +3). A la fin de la rencontre ce bonus retombe à 0. Escrimeur avisé (Codex des joueurs des Royaumes oubliés)Prérequis: Mage d'armes, Egide offensive Avantage: Vous utilisez l'intelligence plustot que la force pour déterminer le score de toucher de vos attaques de base. Incantation de combat (Codex des arcanes)Prérequis: Mage d'armes Avantage: Les attaques à distance et de zone ne provoquent pas d'attaque d'opportunité jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu suivant, après avoir touché un ennemi par un pouvoir de corps à corps un ennemi Porte lame suppérieure (Codex des joueurs des Royaumes oubliés)Prérequis: Mage d'armes Avantage: Appel l'arme liée (action mineure) si elle se situe dans un rayon de 20 cases. Lien de la lame élémentaire (Codex des arcanes)Prérequis: Génasi, mage d'armes Avantage: +1 dg avec les pouvoirs d' acide, d' électricité, de feu, de froid ou de tonnerre. Ce bonus passe à +2 au n°11 et +3 au n°21 Lien de prédation (Codex des arcanes)Prérequis: Mage d'armes, égide de prédation Avantage: la cible de l'égide de prédation est ralentie lorsque vous utilisez l'interruption immédiate de l'égide. L'effet dure jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu. Progression du mage d'armes éladrin (Codex des arcanes)Prérequis: Eladrin, Mage d'armes Avantage: Faites une attaque simple en action libre après votre éclipse féerique si vous êtes adjacent à un ennemi Ecran du mage d'arme amélioré (Codex des arcanes)Prérequis: Mage d'armes, Dextérité 13 Avantage: Augmentez votre bonus à la CA de votre écran de mage de +1, tant que vous ne portez pas d'armure plus lourde que celle de cuir. Protection immortelle (Codex des arcanes)Prérequis: Déva, Mage d'armes, Ecran du mage d'armes Avantage: Votre écran reste en place même après être tombé inconscient et vous ajoutez également le bonus accordé par votre écran à vos résistances contre les dégâts radiants et nécrotiques de votre aptitude raciale.
Dernière édition par Admin le Mer 22 Juil - 18:15, édité 1 fois | |
| | | Admin Admin
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| Sujet: Re: Le mage d'armes Ven 17 Juil - 22:26 | |
| Utilitaire n°10 Vigilance Arcanique (Guide des Royaumes Oubliés) Les énergies arcaniques guident votre postures défensive, vous gardant même des attaques que vous ne voyez pas venir.Rencontre – arcanique Action de libreCible: Personnelle Effet: Jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, vous ne conférez aucun avantage de combat à vos ennemis. Ecran impénétrable (Guide des Royaumes Oubliés) L'air chatoie autour de vous et s'épaissit pour contrer les attaques ennemies. Le Mythal éternel vous protège.Quotidien – arcanique, persistant Action mineureCible: Personnelle Effet: Votre écran vous confère un bonus à toutes les défenses et pas qu'à la CA. Esquive dimensionnelle (Guide des Royaumes Oubliés) Alors qu'un ennemi distant s'apprête à vous criblez de flèches vous disparaissez pour ressurgir à côté de lui.Quotidien – arcanique, téléportation Interruption immédiateDéclencheur: Un ennemi situé dans un rayon de 20 cases vous touche avec une attaque à distance Cible: Personnelle Effet: Vous vous téléportez dans un espace adjacent à l'ennemi. Comme la plume (Codex des Arcanes) Vous ne craignez pas les hauteurs car votre magie vous confère suffisament de grâce pour n'importe quel aterrissage.Rencontre – arcanique Action de libreDéclencheur: Vous tombez ou chutez Effet: Vous ne subissez pas de dégâts de chûte et vous n'êtes pas jeter à terre. Grâce de la Féerie (Codex des Arcanes) Vous vous déplacez avec une grâce surnaturelle même à travers les environnements les plus hostiles.Quotidien – arcanique, persistant Action mineure Portée: Personnelle Effet: Jusqu'à ce que pouvoir ne s'arrête vous bénéficiez de +2 en VD et à vos jets d'athlétisme, Acrobatie et discrétion et ignorer tous les terrains difficiles. Saut de l'araignée (Codex des Arcanes) Comme l'araignée saute-mort, vous pouvez vous jeter sur votre proie à une vitesse fulgurante.Rencontre – arcanique Action de mouvement Portée: Personnelle Effet: Vous bénéficiez d'un +10 en athlétisme pour sauter. votre déplacement peut dépasser votre CD et vous êtes considérer comme ayant pris de l'élan. Vision infaillible (Codex des Arcanes) Vos yeux brillent d'une lumière argentée et percent les voiles qui vous séparent de vos adversaires.Quotidien – arcanique Action mineure Portée: personnelle Effet: Vous êtes conscient de l'emplacement de toute personne à 5 cases de vous, ceci n'annulle pas les camouflages ou l'invisibilité mais vous pouvez les prendre pour cible ou eviter d'être pris par surprise. L'effet perdure jusqu'à la fin de la rencontre.
Dernière édition par Admin le Lun 7 Sep - 19:40, édité 1 fois | |
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Messages : 1763 Date d'inscription : 05/11/2008
| Sujet: Re: Le mage d'armes Dim 19 Juil - 17:50 | |
| VOIES PARANGONIQUES du Guide des Royaumes Oubliés Mon maître j'ai écouté vos enseignements, entendue la voix des arcanes, arpanter le champ de bataille. Aujourd'hui je suis pret à être l'émissaire, tel un scribe j'écrirais le cours de la bataille la pointe de ma lame, et en voguant sur le chaos élémentaire.[ Anarque du ShyrCette lame est plus ancienne que toute votre civilisation, de même que la puissance avec laquelle je la manie. Prérequis: mage d'armes, égide offensive Aptitudes d'Anarque du ShyrAction de l'envolée d'acier (n°11): Lorsque vous dépensez un point d'action pour entreprendre une action supplémentaire, vous pouvez également effectuer une attaque de base de corps à corps en action libre après avoir résolu cette action. Egide Offensive intense (n°11): Lorsque vous recourrez à la réaction immédiate d'égide offensive, vous bénéficiez dans le cadre de cette attaque d'un bonus de +2 au BA Egide étendue (n°16): Le rayon dans lequel doit se trouver l'attaquant pour recourrir à votre réaction immédiate d'égide offensive passe à 20 cases au lieu de 10. Poigne foudroyante (attaque n°11) (Guide des Royaumes Oubliés) Des vrilles d'électricité partent de votre main pour recouvrir votre lame, vous reliant à votre adversaire. Votre ennemi doit se méfier de votre égide jusqu'à la fin de la bataille.Rencontre – arcanique, arme, électricité Action simple Portée: Corps à corps, arme Cible : Une créature Attaque : Intelligence contre CA Réussite : 2[A] + modificateur d’Intelligence d' électricité et vous pouvez employer votre égide offensive contre la cible au prix d'une action libre. La cible est marquée par votre égide offensive jusqu'à la fin de la rencontre même si vous utilisez de nouveau une marque d'égide contre un autre ennemi. Persistance du Chaos (utilitaire n°12) (Guide des Royaumes Oubliés) Vous invoquez la fureur du chaos élémentaire en vous jetant sauvagement sur l'ennemi, tandis que les énergie du chaos élémentaires dansent sur votre arme, écho de votre maitrise des arcanes.Rencontre – arcanique, arme, persistant, électricité ou feu ou froid Action mineureCible: Personnelle Effet: Tant que persiste ce pouvoir vous subissez -2 au BA mais infligez 1d12 supplémentaire d'un élement parmis Feu, Froid ou électricité. Vous pouvez mettre un terme à cet effet en action mineure. Cataclysme Shyréen (attaque n°20) (Guide des Royaumes Oubliés) Vous créez une brèche entre les plans. Un maelstrom élémentaire en jaillit et calcine tout sur son passage.Quotidien – arcanique, arme, électricité, feu, froid, tonnerre, acide Action simple Portée: Proximité décharge 5 Cible : Chaque créature dans la décharge Attaque : Intelligence contre CA Réussite : 5d8 + modificateur d’Intelligence d' électricité, feu, froid, tonnerre et acide Echec: 1/2 dégâts de l'énergie de votre choix. Garde coronal Lussidité absolue, contrôle total: telles sont els clefs de la véritable puissance. se connaître revient à vaincre. Prérequis: mage d'armes Aptitudes du Garde coronalAptitude de l'éculame (n°11): Lorsque vous dépensez un point d'action pour entreprendre une action supplémentaire, vous bénéficiez d'un bonus de +2 à toutes les défenses jusqu'au début de votre prochain tour de jeu. Bouclier d'argent supérieur (n°11): Lorsque vous recourrez à la réaction immédiate d'égide défensive, vous gagnez également 10 + modificateur de Constitution PV temporaires. Au n°21 ce score passe à 15 + Constitution. Armure de mage d'armes supérieure (n°16): Le bonus à la CA de votre écran de mage d'armes augmente de 1. Tonnerre contrariant (attaque n°11) (Guide des Royaumes Oubliés) Vous interrompez une attaque ennemie d'un coup de tonnerre, repoussant l'agresseur qui allait frapper votre ami avant que porte le coup.Rencontre – arcanique, focaliseur, tonnerre Interruption immédiate Portée: Proximité explosion 5 Déclencheur: Une créature touche votre allié avec une attaque de corps à corps Cible : La créature déclencheuse Attaque : Intelligence contre Vigueur Réussite : 1d6 + modificateur d’Intelligence de Tonnerre et vous poussez la cible de 1 case. Si l'allonge de la cible n'est plus suffisante pour atteindre votre allié l'attaque échoue. Ecailles draconiques (utilitaire n°12) (Guide des Royaumes Oubliés) Vous vous protégez d'une cascade chatoyante de fragments d'énergie. Les éclats en losange ondulent et s'animent comme les écailles d'un dragon.Quotidien – arcanique, force Action mineureCible: Personnelle Effet: Jusqu'à la fin de la rencontre ou que vous tombiez inconscient vous bénéficiez d'un bonus de +2 à la CA. Expulsion (attaque n°20) (Guide des Royaumes Oubliés) Vous projetez votre adversaire de par les dimensions.Quotidien – arcanique, arme, téléportation Action simple Portée: Corps à corps, arme Cible : Une créature Attaque : Intelligence contre Vigueur Réussite : 5[A] + modificateur d’Intelligence et la cible se retrouve téléportez à 5 cases. La zone doit pouvoir l'acceuillir et la supporter. Echec: 1/2 dégâts et la cible est téléporter de 2 cases. La zone doit pouvoir l'acceuillir et la supporter. Mage d'armes ErrantMots de magie, mots d'acier. Les deux écrives mon histoire. Prérequis: mage d'armes Aptitudes du mage d'arme errantAction de téléportation (n°11): Lorsque vous dépensez un point d'action pour entreprendre une action supplémentaire, vous pouvez vous téléporter de 5 cases en action libre avant d'effectuer cette action. Intuition de l'égide (n°11): Lorsque vous recourrez à votre pouvoir d'égide, vous ajoutez votre modificateur de sagesse au rayon de l'explosion. Sagesse populaire (n°11): Vous ajoutez votre modificateur de sagesse au jet d'histoire. Tirer les leçons (n°16): Lorsqu'un ennemi réussit contre vous un coup critique, vous bénéficiez d'un bonus égal à votre modificateur de sagesse aux prochains jet d'attaque et de dégâts contre ce même adversaire, l'effet doit etre consommer avant la fin de la rencontre. Des quatre coins (attaque n°11) (Guide des Royaumes Oubliés) Vous êtes partout à la fois et votre lame taillade votre adversaire en surgissant de tous les côtés.Rencontre – arcanique, arme Action simple Portée: Corps à corps, arme Cible : une créature Attaque : Intelligence contre CA Réussite : 1[A] + modificateur d’Intelligence + modificateur de Sagesse dégâts et vous effectuez une attaque secondaire contre cette même cible. Attaque secondaire: Intelligence contre Vigueur ou Réflexe ou Volonté. Réussite (vigueur): La cible subit 1[A] et est à terre. Réussite (Réflexe): La cible subit 1[A] et est ralentiejusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Réussite (Volonté): La cible subit 1[A] et est hébétée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Enchevêtrement arcanique (utilitaire n°12) (Guide des Royaumes Oubliés) Vous faites tourbilloner votre lame, créant un collet magique et deux portails entremêlés. Vous vous engagez par l'ouverture tandis que l'ennemi sent le piège se refermer sur lui.Rencontre – arcanique, téléportation Réaction immédiateCible: Personnelle Déclencheur: Un ennemi que vous avez marqué touche un allié au moyen d'une attaque qui ne vous inclut pas. Effet: Au lieu de recourrir à l'interruption de votre égide vous pouvez téléportez vous et votre ennemi de manière adjacente à 5 + modificateur de sagesse cases.. Héritage de lames (attaque n°20) (Guide des Royaumes Oubliés) Des lames de forces chatoyantes vous entourent. Elles protègent vos alliés et tranchent vos ennemis.Quotidien – arcanique, force, persistant Action simple Portée: Personnelle Effet: Les alliés situés dans un rayon de 2 cases bénéficient d'un bonus de +1 CA et Réflexes. Vous pouvez entreprendre en action mineure à votre tour de jeu, pour infliger 2d6 + modificateur de sagesse de Force à l'ennemi de votre choix à 5 cases de vous.
Dernière édition par Admin le Lun 7 Sep - 19:41, édité 7 fois | |
| | | Admin Admin
Messages : 1763 Date d'inscription : 05/11/2008
| Sujet: Re: Le mage d'armes Dim 19 Juil - 19:31 | |
| VOIES PARANGONIQUES du Codex des Arcanes Je t'ai donné une épée, désormais tu es une lame. Je tai donné les bases de la magie, aujourd'hui tu es l'incarnation de sa source. Aujourdhui tu es le porteur de lame, demain tu seras le maître de ton Art. Chasseur arcaniqueIl n'est pas de créature invulnérable à ma lame, car il n'est pas de résistance qui ne puisse être surmontée. Prérequis: mage d'armes, égide prédatrice Aptitudes de chaseur arcaniqueFrappe Avisée(n°11): Lorsque vous dépensez un point d'action pour effectuer une attaque, cette attaque ignore toutes les résistances et la capacité immatérielle. Frappe Parfaite (n°11): Chaque fois que vous réussissez un coup critique, votre attaque inflige des dégâts supplémentaires égaux à la valeur de la plus haute vulnérabilité de la cible. Oeil de l'opportuniste (n°16): Quand vous attaquez une créature qui bénéficie d'une ou plusieurs résistances, vous considérez la valeur de ces résistances inférieure de 10 (sans pour autant déscendre sous 0) Exploiter la faiblesse (attaque n°11) (Codex des arcanes) Votre intuition arcanique vous guide vers le point faible d'un ennemi et vous permet d'exploiter cette vulnérabilité.Rencontre – arcanique, arme Action simple Portée: Corps à corps, arme Cible : Une créature Attaque : Intelligence contre CA Réussite : 3[A] + modificateur d’Intelligence dégâts et votre attaque inflige des dégâts supplémentaires égaux à la valeur de la plus haute vulnérabilité de la cible. Persistance élémentaire (utilitaire n°12) (Codex des arcanes) Vous prononcez quelques mots d'un ancien sortilège et insufflez à vos attaques le pouvoir de rendre un ennemi vulnérable.Quotidien – arcanique, persistant Action mineureCible: Personnelle Effet: Choisissez une énergie parmis Feu, Acide, Froid, Electricité, Tonnerre, jusqu'à la fin de ce pouvoir, quand vous touchez un ennemi celui ci devient vulnérable 5 à cette énergie jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Frappe au défaut de la cuirasse(attaque n°20) (Codex des arcanes) Vous décelez une faille dans les défenses d'une créature et vous vous concentrez sur cette faiblesse.Quotidien – arcanique, arme, variable Action simple Portée: Corps à corps, arme Cible : 1 créature Attaque : Intelligence contre CA Réussite : 3[A] + modificateur d’Intelligence dégâts et la cible subit 5 dégâts continus de l'énergie de votre choix auquel la cible est vulnérable (sauvegarde annule). Si la cible n'a aucune vulnérabilité les dégâts passent à 10 continus. Echec: 1/2 dégâts et 5 continus de l'énergie de votre choix. Epée agressive La meilleur défense, c'est de frapper son ennemi jusqu'à qu'il demande grâce. Prérequis: mage d'armes, aptitude d' égide OffensiveAptitudes de l'épée agressiveCharge violente (n°11): Lorsque vous dépensez un point d'action pour entreprendre une charge, vous pouvez au lieu d'effectuer une attaque de base, utilisez un pouvoir à volonté ou de rencontre. Préparation du mage de guerre (n°11): Lorsque vous recourrez à la réaction immédiate d' égide offensive vous pouvez utilisez un pouvoir d'attaque à volonté ou de rencontre au lieu d'une simple attaque de base. Double attaque sorcière (n°16): Quand vous effectuez un test d'initiative choisissez un pouvoir d'attaque à volonté. Une fois au cours de la rencontre vous pouvez utiliser ce pouvoir en action mineure après avoir touché avec une attaque de corps à corps. Sort dévastateur (attaque n°11) (Codex des arcanes) Votre magie transmet à une arme normale un pouvoir arcanique qui peut écorcher geler, gangréner, empoisonner, assomer ou faire exploser votre ennemi.Rencontre – arcanique, arme, variable Action simple Portée: Corps à corps, arme Cible : 1 créature Attaque : Intelligence contre CA Réussite : 1[A] + modificateur d’Intelligence + 2d6 + modificateur de Force de Feu, Froid, Acide, Electricité, Nécrotique, Radiant, Poison, Tonnerre Réserve d'égide (utilitaire n°12) (Codex des Arcanes) En pleine bataille une égide n'est pas toujours suffisante. Heureusement vous connaissez un sort qui vous permet d'en utiliser une aurtreRencontre – arcanique Action mineurePortée: Proximité explosion 5 Cible: une créature Effet: Vous marquez la cible avec votre égide offensive, ceci n'annulle en aucun cas, une marque pré éxistante. Feu et tonnerre (attaque n°20) (Codex des arcanes) Votre arme vibre sous l'effet du feu et du tonnerre qui explosent sur votre adversaire et le laissent en flammes et diminué.Quotidien – arcanique, arme, feu, tonnerre Action simple Portée: Corps à corps, arme Cible : Une créature Attaque : Intelligence contre CA Réussite : 5[A] + modificateur d’Intelligence de Feu et de Tonnerre, elle subit également 5 continus de Feu et la cible est assourdie (sauvegarde annule les 2) Echec: 1/2 dégâts Gardien protecteurMon écran me protège mais il est bien plus qu'un bouclier. Par ma volonté et ma magie il peut devenir une force mortelle ou un abri fortifié. Prérequis: mage d'armes Aptitudes du gardien protecteurAction du gardien (n°11): Lorsque vous dépensez un point d'action pour entreprendre une attaque tous vos alliés que vous pouvez voir, bénéficient de votre écran du mage d'arme. Bouclier arcanique (n°11): Quand vous passez en péril, choisissez une autre défense que la CA. Jusqu'à que vous ne soyez plus en péril votre écran s'applique à cette défense également. Bouclier arcanique réactif (n°16): Tous les alliés à 5 cases de vous bénéficient de votre bonus à la CA de votre écran contre les attaques d'opportunités. Ecran offensif (attaque n°11) (Codex des Arcanes) Vous ovus penchez vers votre ennemi et faites de votre écran une force contandante qui l'écrase quand vous le touchez.Rencontre – arcanique, arme, force Action simple Portée: Corps à corps, arme Cible : une créature Attaque : Intelligence contre CA Réussite : 2[A] + modificateur d’Intelligence et vous choissez entre infliger des dégats de Force supplémentaire égal à votre bonus de CA de l'écran + modificateur de Constitution ou de jeter la cible au sol. Abri de l'écran (utilitaire n°12) (Codex des Arcanes) Grâce à une intense concentration et à vos pouvoirs magiques, vous étendez votre écran autour de vous sur vos alliés proches.Quotidien – arcanique Action simpleCible: Personnelle Effet: Tous vos alliés adjacents sont protégés de votre écran, jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Maintien (mineure): L'effet persiste Enchevetrement invisible (attaque n°20) (Codex des Arcanes) Tout en frappant, vous modelez le pouvoir protecteur de votre écran pour en faire un filet qui ruines les défenses de votre adversaire.Quotidien – arcanique, arme color=orange]Action simple Portée: [/color]Corps à corps, arme Cible : une créature Attaque : Intelligence contre CA Réussite : 5[A] + modificateur d’Intelligence et de Constitution dégâts et la cible subit un malus de -3 à toutes les défenses au quel votre écran s'applique (save annule) Echec: 1/2 dégâts et le malus n'est que de -1 Lame Fantôme je frappe depuis l'espace qui sépare les mondes et mon coup de grâce est plus léger qu'un soupir. Prérequis: mage d'armes Aptitudes de la Lame FantomeFranchir la toile (n°11): Lorsque vous dépensez un point d'action pour entreprendre une action supplémentaire, vous devenez immatériel jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Ni ici ni là (n°11): Quand vous utilisez un pouvoir de téléportation, vous gagnez un avantage de combat contre une des cibles de la prochaine attaque d'arme que vous effectuez avant la fin de votre prochain tour de jeu. Arpenteur de l'entre deux (n°16): Tant que vous êtes immatériel ou bénéficiez d'un déphasage, chaque créature marquée par vous, vous confère un avantage de combat, et ajoutez 2 cases à la distance de vos pouvoirs de téléportations. Epée fantome (attaque n°11) (Codex des Arcanes) Votre attaque tranche tous les plans d'éxistence, vous garantissant que même les formes spectrales subissent votre colère.Rencontre – arcanique, arme Action simple Portée: Corps à corps, arme Cible : une créature Attaque : Intelligence contre Réflexes Réussite : 2[A] + modificateur d’Intelligence dégâts, ceux ci ignorent la capacité immatériel. Evasion déphasée (utilitaire n°12) (Codex des Arcanes) Votre ennemi espérait peut etre vous prendre au dépourvu, mais juste avant qu'il n'attaque, vous disparaissez pour tenter d'esquiver l'attaque.Quotidien – arcanique Interruption immédiateCible: Personnelle Déclencheur: Une attaque de corps à corps vous touche. Effet: Vous bénéficiez de +2 à la CA et aux Réflexes contre l'attaque déclencheuse et viys dévenez immatériel et bénéficiez de déphasage jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Attaque Omniprésente (attaque n°20) (Codex des Arcanes) Tout Vous passez les frontières des dimensions et semblez être partout sur le champ de bataille en même temps, assénant une attaque contre chaque ennemi.Quotidien – arcanique, arme, téléportation Action simple Portée: Corps à corps, arme Conditions: Vous devez bénéficiez du déphasage ou de l'immatérialité Cible : Chaque ennemi que vous pouvez voir au lancement du sort Effet: Vous vous téléportez avant chaque attaque dans une case adjacente à la cible Attaque : Intelligence contre CA Réussite : 1[A] + modificateur d’Intelligence Effet: A la fin de l'ensemble des assauts vous revenez à votre place de départ.
Dernière édition par Admin le Lun 28 Sep - 11:41, édité 4 fois | |
| | | Admin Admin
Messages : 1763 Date d'inscription : 05/11/2008
| Sujet: Re: Le mage d'armes Sam 25 Juil - 17:59 | |
| Maître des GlyphesEn traçant en l'air des glyphes de force et de pouvoir, je soutiens mes alliés et prédis la perte de mes ennemis. Prérequis: mage d'armes, aptitude d'égide défensive Aptitudes du maître des glyphesGyphe d'énergie (n°11): Lorsque vous dépensez un point d'action, un allié à 5 cases de vous peut effectuer un jet de sauvegarde contre chaque effet préjudiciable. Glyphe de renfort (n°11): Tous les alliés qui vous sont adjacents bénéficient d'un bonus de +2 à toutes leurs défenses. Glyphe de rétribution (n°16): Quand un ennemi marqué par vous dans un rayon de 5 cases touche un allié qui vous est adjacent, vous pouvez effectuer une attaque de base au corps à corps en attaque d'opportunité. vous effectuez cette attaque meme si la cible est hors de portée de votre arme. Glyphe de l'égide (attaque n°11) (Codex des Arcanes) Vous remplissez l'air de glyphes de pouvoir. les runes persistent un moment puis vont brûler l'ennemi visé.Rencontre – arcanique, arme Action simple Portée: Corps à corps, arme Cible: une créature Attaque: Intelligence contre CA Réussite: 3[A] + modificateur d’Intelligence dégâts. Effet: La cible est marquée par votre égide défensive jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Cette marque ne met pas fin à une marque posé de manière antérieur. Glyphe de sécurité (utilitaire n°12) (Codex des Arcanes) Au moment où votre allié va recevoir un coup, vous gravez quelques runes rapides dans les airs et mettez cet allié hors de danger.Rencontre – arcanique, téléportation Interruption immédiatePortée: Proximité explosion 5 Cible: Un allié touché par une attaque Déclencheur: Une attaque touche un allié à portée. Effet: Vous téléportez la cible dans une case dans un rayon de 5 cases de vous. La cible bénéficie d'un bonus de +4 contre toutes les défenses visées par cette attaque. Glyphe d'Inimitié (attaque n°20) (Codex des Arcanes) Votre attaque renforcée par les runes désigne un ennemi comme votre némésis et celle de vos alliés et rend les attaques contre lui plus efficaces.Quotidien – arcanique, arme color=orange]Action simple Portée: [/color]Corps à corps, arme Cible : Un ennemi Attaque : Intelligence contre CA Réussite : 2[A] + modificateur d’Intelligence Effet: Jusqu'à la fin de la rencontre lorsque l'un de vos alliés touche l'ennemi pendant son tour de jeu, il inflige 2d6 dégats supplémentaires. Sage des destins liés Chaque combat crée des liens entre l'attaquant et le défenseur, des liens entre les alliés. Je vois ces liens. Prérequis: mage d'armes, aptitude d'égide prédatrice Aptitudes du sage des destins liésTransport lié (n°11): Lorsque vous dépensez un point d'action pour effectuer une action supplémentaire, un vous téléporter de 5 cases une cible adjacente ou un ennemi marqué par votre égide prédatrice. Fureur liée (n°11): Quand un ennemi marqué par votre égide prédatrice, attaque un allié avec une attaque qui ne vous compte pas comme cible, vous pouvez lui infliger 2d8 + modificateur d'intelligence d' électricité en réaction immédiate. Au n°21 ces dégats passent à 3d8 + modificateur d'Intelligence Evasion liée (n°16): Quand une créature marquée par votre égide prédatrice touche un allié avec une attaque qui ne vous compte pas comme cible, vous pouvez téléporter cet allié de 5 cases en réaction immédiate. Collet d'Inimitié (attaque n°11) (Codex des Arcanes) Vous frappez deux ennemis proche, et vos attaques les lient à vous. Rencontre– arcanique, arme Action simple Portée: Corps à corps, arme Cible: deux créatures Attaque: Intelligence contre CA Réussite: 2[A] + modificateur d’Intelligence dégâts et la cible est marquée par votre égide prédatrice. Effet: ces marques ne mettent pas fin à d'autres marques antérieures. Lien protecteur (utilitaire n°12) (Codex des Arcanes) Vous dressez un écran magique devant l'un de vos alliés, ce qui vous permet d'appeler cet individu à vous et de lui offrir votre aide.Quotidien – arcanique, téléportation Action mineurePortée: Proximité explosion 10 Cible: Un allié Effet: Jusqu'à la fin de la rencontre vous pouvez à chaque fois que la cible dans un rayon de 5 cases, est touché par une attaque la téléporter dans une case adjacente à vous en interruption immédiate. Piège mortel (attaque n°20) (Codex des Arcanes) Un ennemi espérait pouvoir vous ignorer, mais vous lui montrez son erreur en apparaissant derrière lui et en lui assénant une attaque mortelle.Quotidien – arcanique, arme, téléportation color=orange]Réaction immédiate Portée: [/color]Corps à corps, arme Déclencheur: Un ennemi marqué frappe un de vos alliés dans un rayon de 10 cases de vous. Cible : Un ennemi Attaque : Intelligence contre CA Réussite : 5[A] + modificateur d’Intelligence Effet: Vous vous téléportez dans une case adjacente à l'ennemi. La cible vous confère un avantage de combat jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Echec: 1/2 dégâts | |
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