Disque flottantOh, ça? Je l'emmène partout. C'est une sorte de porteur, mais qui n'a jamais besoin de se reposer?Niveau du rituel: 1
Compétence associée: Arcanes
Temps d'incantation: 10 minutes
Durée: 24 heures
Coût du rituel: 50 po
Composants: 10 po
Effet: Vous créez un champ de force circulaire et légèrement concave flottant à 30 cm au dessus du sol qui transporte ce que vous y déposez.
Le disque fait 90 cm de diamètre et 2.5 cm de profondeur. Il reste stationnaire tant que vous ne vous écarter pas de plus de 5 cases. Dans ce cas il se déplace à votre VD une fois par tour, jusqu'à se retrouver à 5 cases de vous. Vous pouvez en action de mouvement le faire se déplacer de votre VD. Si votre disque se retrouve à plus de 5 cases de vous pendant 2 rounds consécutifs le disque disparait et tout le matériel transporté tombe à terre.
Le poids transportable est fonction de votre jet d'arcane:
Résultats du test d'arcanes | Poids maximum autorisé |
9 ou moins | 125 kg |
10 - 24 | 250 kg |
25 - 39 | 500 kg |
40 ou plus | 1000 kg |
Marche sur l'ondeVous marchez sur l'eau comme sur la terre ferme.Niveau du rituel: 2
Compétence associée: Arcanes (aucun test)
Temps d'incantation: 10 minutes
Durée: 1 heure
Coût du rituel: 100 po
Composants: 20 po
Effet: Vous ou l'un de vos compagnons pouvez marcher sur l'eau comme s'il s'agissait d'un sol ferme. Néanmoins la houle et de forts courants peuvent provoquer un terrain difficile. La cible peut également nager ou s'enfoncer dans l'eau sans mettre fin au rituel. Enfin la cible peut mettre fin au sort en une action libre.
Passage élargitLe corridor se dilate et convulse comme un être vivant avant de retourner à la normale.Niveau du rituel: 6
Compétence associée: Nature ou Arcanes
Temps d'incantation: 30 minutes
Durée: 24 heures (spéciales)
Coût du rituel: 360 po
Composants: 150 po
Effet: Vous créez une légère torsion dimensionnelle le long d'un corridor lui permettant de contenir des objets ou des créatures de taille supérieure à celle qu'il pourrait normalement contenir. Une créature qui devrait normalement se serrer pour y passer peut maintenant se déplacer et agir normalement. Les créatures trop grosses ne pouvant passer le peuvent en se serrant. Votre jet d'arcanes ou de natures détermine la surface que vous affectez grâce à ce sort.
Vous pouvez étendre la durée du rituel indéfiniment en conservant un focus à proximité de la zone. Il a la forme d'une petite main de platine vakant 100 po. Le focus doit rester dans la zone pour faire effet.
Jet de compétence | Zone affectée |
9 ou moins | 1 case de large et 2 cases de long |
10 - 19 | 1 case de large et 4 cases de long |
20‐29 | 2 cases de large et 4 cases de long |
30‐39 | 2 cases de large et 8 cases de long |
40 ou plus | 3 cases de large et 12 cases de long |
Passage féeriqueVous ouvrez un passage délimité par des pierres debout permettant à vous et à vos alliés de vous rendre en Féerie.Niveau du rituel: 6
Compétence associée: Nature ou Arcanes
Temps d'incantation: 10 minutes
Durée: instantannée
Coût du rituel: 360 po
Composants: 140 po (spécial)
Effet: Utilisez ce rituel à un croisement féerique. en exécutant ce rituel vous vous téléportez ainsi que 8 alliés maximum d'un point de ce monde vers le meme point du Feywild ou inversement. Le croisement féerique n'a pas besoin d'être actif pour que le passage féerique fonctionne. Vous demeurez dans la Féerie jusqu'à ce que vous partiez par un autre moyen ou en utilisant ce rituel à nouveau.
Les éladrins ont un lien particulier avec la Féerie. Par conséquent un éladrin formé à ce rituel ou en possession d'un parchemin de ce rituel n'a aucun besoin de composant.
Marche sylvestreEntrant dans une plante, vous émergez instantanément d'une autre plante à quelque distance de là.Niveau du rituel: 6
Compétence associée: Nature
Temps d'incantation: 30 minutes
Durée: spécial
Coût du rituel: 360 po
Composants: 50 po
Effet: Vous ouvrez un portail dans un arbre adjancent le connectant à un autre arbre que vous pouvez voir. Vous et jusqu'à 8 alliés pouvez passer par le portail et ressortir instantanément de l'autre arbre, dans les 2 sens. Le portail reste actif pour une durée fixée par votre jet de nature mais seulement vous et les alliés spécifiés peuvent utiliser le portail dans les deux sens.
Jet de Nature | Durée d'effet |
19 ou moins | 1 heure |
20‐29 | 4 heures |
30‐39 | 12 heures |
40 ou plus | 24 heures |
Appeler un guide des terres sauvages Un annimal sauvage originaire de la région où vous vous trouvez répond à votre appel, s’approche de vous puis s’éloigne. Il s’arrête au bout d’un moment et regarde par‐dessus son épaule comme pour s’assurer que vous le suivez.Niveau du rituel: 6
Compétence associée: Nature
Temps d’incantation: 30 minutes
Durée: spéciale
Coût des composantes: 144 po
Prix d’achat: 360 po
Effet: Vous appelez un esprit de la nature pour vous servir de guide. Le guide prend la forme d’une bête naturelle de taille moyenne ou plus petite, dont les défenses sont égales aux votre au moment où vous effectuez le rituel.
Le guide à 1 point de vie et une attaque ratée ne lui inflige aucuns dégâts. Sa VD est de 8, mais il règle son pas pour que vous et votre groupe puissiez le suivre. Le guide vous mène vers un lieu que vous nommez quand vous exécutez le rituel.
La destination doit être un lieu spécifique, comme le repaire de Sharthrax ou la tour de Kettenor. Le guide ne peux pas vous amener jusqu’à un lieu générique comme une grotte pleine de trésors ni un lieu inconnu comme « le repaire secret du dragon Arrythis ».
Pour la durée du rituel, le guide vous mène vers votre destination en prenant le chemin le
plus court (mais pas nécessairement le plus sûr). Votre jet de nature détermine pendant combien de temps le guide vous sert. Si vous ne pouvez pas atteindre la destination spécifiée dans le temps imparti, le guide vous mène aussi loin qu’il le peut avant de disparaître.
Résultat du test | Durée d'effet |
19 ou moins | 1heure |
20‐29 | 8 heures |
30‐39 | 1 journée |
40 ou plus | 1 semaine |
Destrier FantômeVous invoquez des cheveaux noirs et fantomatiques qui hument l'air et frappent impatiemment le sol de leurs sabots, prêts à filer comme le vent. Le contours de leur sabot et de leur crinière et de leur quesue se perdant dans la brume.Niveau du rituel: 6
Compétence associée: Arcanes
Temps d'incantation: 10 minutes
Durée: 12 heures
Coût du rituel: 360 po
Composants: 70 po
Effet: Vous créez jusqu'à 8 créatures de brumes ressemblant à des cheveaux. Elles sont de tailles G et peuvent être montées par vous ou tout autre personnage désignée lors du rituel.
Vos montures ne peuvent attaquer ni interragir avec d'autres créatures autrement que en servant de montures. Elles ont des valeurs de défenses égales à celles de leur cavalier ou au votre si nul ne les monte). Hormis les dégâts, les destriers ne sont soumis à aucun effet.
Les destriers restent 12 heures ou jusqu'à que le ritualiste décide d'y mettre terme ou encore qu'ils subissent le moindre dommage.
Dans tous ces cas, le cavalier retombe au sol sur ses pieds dans la case que sa monture occupait (sans subir de préjudice).
La vitesse et les capacités de vos montures sont fonctions de votre jet d'arcane (les montures acquièrent toutes les propriétés du résulat obtenus et des résultats inférieurs):
Résultats du test d'arcanes | Vitesse de déplacement | Déplacement spécial |
19 ou moins | 10 | Aucune |
20 - 29 | 12 | Ignore les terrains difficiles |
30 - 39 | 15 | Se déplace sur l'eau comme s'il s'agissait d'une surface solide |
40 ou plus | 20 | vol (jusqu'à 10 cases au dessus du sol) |
Passage dans l'ombreLà où les ombres sont épaisses en ce monde vous pouvez écartez le voile et entrer en Grisombre.Niveau du rituel: 8
Compétence associée: Arcanes ou Relifion
Temps d'incantation: 10 minutes
Durée: instantannée
Coût du rituel: 680 po
Composants: 135 po
Effet: Utilisez ce rituel à un croisement d'ombre. En exécutant ce rituel vous vous téléportez ainsi que 8 alliés maximum d'un point de ce monde vers le meme point de la Grisombre ou inversement. Le croisement d'ombre n'a pas besoin d'être actif pour que le passage d'ombre fonctionne. Vous demeurez dans la grisombre jusqu'à ce que vous partiez par un autre moyen ou en utilisant ce rituel à nouveau.
Les shadar-kai ont un lien particulier avec la grisombre. Par conséquent un shadar-kai formé à ce rituel ou en possession d'un parchemin de ce rituel n'a aucun besoin de composant
Portail jumeauVous dessinez au sol un cercle de symboles lumineux qui vous renvoie l'image floue d'une cité lointaine. Vos amis et vous pénétrez dans le cercle et vous vous retrouvez aussitot transportés à cet endroit.Niveau du rituel: 8
Compétence associée: Arcanes
Temps d'incantation: 10 minutes
Durée: spécial
Coût du rituel: 680 po
Composants: 135 po
Effet: Vous créez un raccourci dans la trame de l'univers. L'endroit ou vous vous téléportez est relié à un cercle de téléportation permanent situé sur une zone du même plan. D'un pas vous passez d'un cercle à un autre.
Le cercle tracé fait 3 mètres de diamètre. La séquence de glyphe composant le cercle doit etre le meme que celui de la zone ou vous souhaitez arriver.
Si vous utilisez un cercle de téléportation permanent comme cercle d'incantation de base: vous bénéficiez d'un +5 au jet d'arcane et le coût des composants passe à 50 po.
Aucun effet climatique d'un coté du portail ne peut passer vers l'autre.
La durée pendant laquelle le portail reste ouvert est fonction de votre jet d'arcane:
Résultats du test d'arcanes | Poids maximum autorisé |
19 ou moins | 1 round |
20 - 39 | 2 rounds |
40 ou plus | 5 rounds |
Respiration aquatiqueL'eau glacée emplit vos poumons, et vous vous rendez compte que vous pouvez parler et respirer comme si vous étiez sur la terre ferme.Niveau du rituel: 8
Compétence associée: Arcanes ou Nature
Temps d'incantation: 10 minutes
Durée: Spécial
Coût du rituel: 680 po
Composants: 135 po
Effet: Lorsque vous éxécutez ce rituel vous pouvez cibler jusqu'à 8 personnes (y compris vous même si vous le souhaitez). Celle ci deviennent alors capable de respirer et de parler sous l'eau sans aucune difficulté.
Le rituel protège également l'ensemble de l'équipement contre les dégâts de l'eau (comme les livres et parchemins).
En revanche il ne confère pas la capacité de se battre sous l'eau sans malus ou de nager plus vite. Vous pouvez toujours respirer de l'air.
Le poids transportable est fonction de votre jet d'arcane:
Résultats du test d'arcanes | Poids maximum autorisé |
14 ou moins | 1 heure |
15 - 19 | 2 heures |
20 - 24 | 4 heures |
25 - 29 | 8 heures |
30 ou plus | 24 heures |
Portail trompeurVous inscrivez une série de symbolles brillants sur le montant de la porte, restant concentré sur votre destination. La porte se remplie d'une vision brumeuse de la destination. Lorsque vous franchissez la porte vous arrivez à l'endroit choisit.Niveau du rituel: 10
Compétence associée: Arcanes
Temps d'incantation: 10 minutes
Durée: spécial
Coût du rituel: 1000 po
Composants: 400 po
Effet: Vous créez un raccourci à travers le monde. Ce rituel fonctionne comme le rituel
Portail de Transfert à l'exception de ce qui suit. Le cercle de téléportation doit etre dans un passage ou un montant de porte se connectant avec une autre ouverture similaire à 50 cases (85m) que vous désignez lors de l'incantation du rituel. Chacun des passages peut faire jusqu'à 4 cases de large. Au cours de l'incantation vous devez recouvrir le montant de la porte ou le périmètre de symboles et de ruines.
Lorsque vous jetez le sort, vous décidez si le portail est visible ou non. Si il visible quiconque regardera dans le passage verra une image brumeuse de la destination, sinon il apparaitra tel un miroir classique avec son reflet. Un jet de Détection égal à votre jet d'arcane révele la vérité. On ne peut jamais dissimuler un portail menant à une zone dangereuse par sa nature (plan de feu, piece sous l'eau, ...) par contre cela ne vous itnerdit pas de mener vos cibles dans une pièce peines de pièges.
La difficulté pour repérer le portail (égal à votre jet) et la durée pendant laquelle le portail reste ouvert sont fonctions de votre jet d'arcane:
Résultats du test d'arcanes | Poids maximum autorisé |
19 ou moins | 1 jour |
20 - 39 | 3 jours |
40 ou plus | 5 jours |
Passe murailleUne ouverture apparait dans le rempart de la forteresse de Caldanis réputée imprenable. Les pierres s'écortent comme les pans de toile à l'entrée d'une tente. Venez vous lance votre guide, nous n'avons pas beaucoup de temps. Si notre ruse n'est pas découverte ... C'est le passage qui se refermera sur nous.Niveau du rituel: 12
Compétence associée: Arcanes
Temps d'incantation: 10 minutes
Durée: 1 minute
Coût du rituel: 2600 po
Composants: 1000 po
Effet: Vous créez un passage dans un n'importe quel type de matériau solide. Vous déterminer la direction de votre tunnel, le passage mesure 1 case de large et de haut. Sa longueur maximale est égal à votre jet d'arcane / 5 cases. Quiconque peut l'emprunter et tout le monde le perçoit.
Si une créature est encore dans le passage alors que le sort expire, elle subit 5d10 dégâts et est éjecté vers la sortie la plus proche.
Il est a noter qu'il y a distorsion de l'espace et non modulation de la matière, ce qui ne provoque aucune altération d'une structure tel qu'un mur ou une caverne.
Traversée des ombresL'armée du vicomte à une demi journée de marche d'avance et elle sera à Fernwich avant vous, du moins en théorie. Le voile d'ombre s'étend jusqu'à tout recouvrir tandis que vous modifiez légèrement le cap en laissant l'obscurité allonger votre foulée.Niveau du rituel: 12
Compétence associée: Arcanes (aucun test)
Temps d'incantation: 1 heure
Durée: 8 heures
Coût du rituel: 2600 po
Composants: 500 po
Effet: Vos compagnons et vous marchez dans l'obscurité venue de Grisombre. Vous profitez des étranges distorsions de distances entre ce royaume et le votre pour voyager plus rapidement. Multipliez votre Vitesse de déplacement terrestre de base par 5.
Ce sort ne fonctionne que dans le monde réel et ne dure que pendant la durée du sort.
Portail planaireVous dessinez au sol un cercle de runes. La terre tremble tandis qu'une énergie magique embrase le portail. L'image brouillée d'un monde lointain apparait alors à l'intérieur du cercle.Niveau du rituel: 18
Compétence associée: Arcanes
Temps d'incantation: 10 minutes
Durée: spécial
Coût du rituel: 17 000 po
Composants: 5000 po
Effet: Ce sort fonctionne de la même façon que portail jumeau si ce n'est que vous pouvez également vous rendre sur un autre plan.
La durée pendant laquelle le portail reste ouvert est fonction de votre jet d'arcane:
Résultats du test d'arcanes | Poids maximum autorisé |
19 ou moins | 1 round |
20 - 39 | 2 rounds |
40 ou plus | 5 rounds |
Portail ultimeVous tracez un cercle de sceaux étincelants et précisez une destination quelle qu'elle soit. A l'intérieur du cercke une image floue se forme bientot. En franchissant la ligne de symboles, vous y êtes immédiatement transporté et qu'importe la distance qui vous en sépare.Niveau du rituel: 28
Compétence associée: Arcanes
Temps d'incantation: 10 minutes
Durée: spécial
Coût du rituel: 425 000 po
Composants: 50 000 po
Effet: Ce sort fonctionne de la même façon que portail jumeau si ce n'est que vous pouvez également vous rendre à n'importe quel endroit même ceux que vous n'avez jamais vu et meme les endroits sans cercle de téléportation permanent. Néanmoins vous devez être capable de donner une représentation la plus fidèle possible de l'endroit désirer.
Vous pouvez également donner des indications vagues: "Au temple de pélor le plus proche ...", mais ne pouvez pas spécifiez d'ordre ou aucun lieu n'est nommer comme "Je veux etre pres du Roi".
Si la destination n'est pas assez précise le sort échoue mais vous ne perdez pas les composants.
Si l'endroit est protégé contre la téléportation vous vous retrouvez en bordure de la zone.
Si vous utilisez un cercle de téléportation permanent comme cercle d'incantation de base: vous bénéficiez d'un +5 au jet d'arcane et le coût des composants passe à 50 po
La durée pendant laquelle le portail reste ouvert est fonction de votre jet d'arcane:
Résultats du test d'arcanes | Poids maximum autorisé |
19 ou moins | 1 round |
20 - 39 | 2 rounds |
40 ou plus | 5 rounds |