Le Gardien
Rôle : Défenseur. Vous êtes solide et endurant et vous pouvez vous muer en animal ou en arbre pour anéantir vos ennemis. En fonction de vos choix d'aptitudes vous pouvez vous orientez vers un rôle secondaire de controleur ou de cogneur.
Source de pouvoirs : Primale.
Caractéristiques déterminantes: Force, Constitution, Sagesse.
Armures : étoffe, cuir, peau, bouclier léger et lourd
Armes maîtrisées : armes simple de corps à corps et à distance. Armes de guerre corps à corps
Bonus de défense : +1 Vigueur, +1 Volonté
Pv au 1er niveau : 17 + Constitution
Pv supplémentaires par niveau : 7
Récupération/jour : 9 + Mod.Con
Compétences qualifiées : Nature + 3 parmi la liste ci-dessous.
Compétences de classes : Athéltisme (For), Endurance (Con), Exploration (Sag), Intimidation (Cha), Nature (Sag), Perception (Sag), Soins (Sag)
Prototypes : Gardien primal, Prédateur animale
Aptitudes de classe : Fontaine de vie, Colère de la nature, Puissance du gardien
APTITUDES DE CLASSE:Puissance du gardien: La relation entre vous et la nature vous à permis de devenir meilleur choisissez l'une des deux bénédictions suivantes.
Force de la terre: tant que vous ne portez d'armure lourde, vous pouvez utiliser votre modificateur de constitution plustot que celui de dextérité ou d'intelligence, pour déterminer votre bonus à la CA et quand vous utilisez votre second souffle d'un bonus de + modificateur de Consitution à la CA jusqu'à la fin du tour suivant.
Sang indompté: tant que vous ne portez d'armure lourde, vous pouvez utiliser votre modificateur de constitution plustot que celui de dextérité ou d'intelligence, pour déterminer votre bonus à la CA et quand vous utilisez votre second souffle vos ennemis marqué subissent un malus de modificateur de sagesse aux jets de dégâts ci ceux ci ne vous visent pas cet effet dure jusqu'à la fin du tour suivant.
Fontaine de vie: Au commencement de chaque tour vous pouvez effectuez un jet de sauvegarde contre un effet qui vous affecte. Si vous le réussissez l'effet est annulé et vous n'en subissez pas les désagrément. Vous possédez néanmoins toujours de votre jet de sauvegarde en fin de tour.
Colère de la nature: 1/ tour vous pouvez marquer tous les ennemis adjacents à vous au prix d'une action libre cette marque dure un tour. Vous gagnez entre autre
fureur du gardien et
étreinte du gardienFureur du gardienA volonté * primale
Réaction immédiate, un ennemi que vousa vez marqué et qui se trouve à 5 cases ou moins de vous effectue une attaque qui ne vous inclut pas comme cible.
Zone: Proximité explosion 5
Effet: Faites glisser l'ennemi de 1 case. Elle est ralentie et ne peut pas se décaler jusqu'à la fin de son tour.
Etreinte du gardienA volonté * primale, arme
Interruption immédiateDistance: Contact
Attaque: Force contre Vigueur
Réussite: 1[A] + For et la cible donne un avantage de combat à vous et vos alliés jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Augmentation au n°21: 2[A] + For